Wikitude liefert seine neueste AR-Software für das ThinkReality A6 Headset von Lenovo. Weil die Datenbrille speziell für die Anwendung in Unternehmen konzipiert ist, wird diese Zusammenarbeit sowohl Arbeitsprozesse als auch die Wissensvermittlung in Betrieben verändern.
Immersive Workplace
ViRTC allows you to stream your PC screen to your Oculus Quest entirely through browsers on both ends. It’s free and you don’t install anything on either end.
To use it, simply navigate to ViRTC.app in a browser on your PC. You’ll get a 6 digit code. Now load up that same website in Oculus Browser on your Quest and enter the code. It’s really that simple.
You don’t need to install anything, and the streaming quality is surprisingly great. This article was written using it. Annoyingly though, ViRTC doesn’t send input- you need to use your PC’s mouse & keyboard.
Oculus Browser treats ViRTC as a fullscreen video, so you can actually use it to watch 3D or 360 videos from your PC too.
So what is this sorcery? ViRTC leverages WebRTC, the open source real time communications framework built into every modern web browser. If you’ve used voice or video calling in a browser, it was very likely powered by WebRTC. It operates peer to peer and your PC connects to your Quest directly.
Of course, streaming is only one of the many features of Virtual Desktop. The $20 app is a result of years of work. Virtual Desktop lets you precisely customize the size, position and curvature of your screen. It lets you use your Touch controllers or hands as a mouse pointer. It passes through Bluetooth gamepads and keyboards. It has special environments like a cinema. It works even outside your LAN. It supports multiple monitors. And with the patch on SideQuest, it even turns your Quest into a wireless PC VR headset.
But if all you want to do is view your PC screen in VR, ViRTC can do just that.

What Virtual Desktop doesn’t have though is passthrough support. Since ViRTC uses Oculus Browser, you can set your Oculus Home to Passthrough+ to stay aware of the real world. Facebook doesn’t yet let apps support passthrough, but plans to next year.
Quelle: https://uploadvr.com/virtc-virtual-desktop/
A picturesque mountain view streams through grandiose floor-length windows. A fish tank quietly bubbles in the corner of the room. Two armchairs rest side by side, the perfect place for a formal one-on-one conversation or a casual chat with a co-worker — using avatars. This scene is just one of many backdrops available within virtual reality (VR) rooms.
VR eLearning platforms are increasingly leveraging interactive avatars to immerse and engage learners. Danny Stefanic, chief executive officer of LearnBrite, says avatars are “changing the dynamic of training” with a shift toward user-centric learning. Let’s consider how avatars can take eLearning — and business outcomes — to the next level.
What Are Avatars?
In the context of corporate training, avatars are animated characters that can help personalize eLearning courses. Often, they act as “real-life human coaches,” offering learners on-demand support in their roles, says Norrie Daroga, founder of Nfinity Avatars, a full-service e-commerce concierge and coaching avatars provider.
Learners can customize their avatar’s appearance and even language settings to create a unique persona that they can use to interact with their peers, trainers and coaches.
How Can They Improve eLearning?
From selecting a hairstyle to exploring the VR room, the use of avatars undoubtedly brings a dose of fun into training. But it also offers three strategic benefits, including:
Increased Engagement
Avatars can help bring eLearning to life through the power of storytelling, enabling learners to interact with life-like characters in a simulated environment, Stefanic says. These personalized interactions can engage learners by “appealing to their emotions,” says Moti Shatner, co-founder of Trenario, a virtual avatars and simulations provider. A Designing Digitally article explains that using avatars in eLearning is a “storytelling approach” that “can create a narrative that gets the learners invested in the problems at hand and the solutions to resolve them.”
To transform an eLearning course into an immersive storytelling experience, Stefanic urges trainers to “explore the path not taken.” In other words, show learners how their decisions may impact the business rather than listing potential risks. For example, a cybersecurity training course could use avatars to simulate how poor data protection can create business risk (i.e., cyber attacks).
By simulating the various scenarios learners may face on the job, avatars can create more engaging and impactful learning experiences.
Avatars are changing the dynamic of training.
Human Connection
One benefit of in-person instructor-led training (ILT) is increased human connection, as some learners are more likely to actively participate in and engage with training when it’s face to face. But with the coronavirus pandemic causing a massive shift from in-person to virtual learning, training professionals must find new ways to connect with learners — which is easier said than done. After all, the rapid increase in remote learning was a “huge revolution” in the training industry that many organizations were unprepared for, Shatner says. However, this fundamental shift is also a “great opportunity” for organizations to rethink the way they do training,” and avatars are one way to “make [virtual] training stick.”
Stefanic agrees that interactive avatars can fuel human connection. With this technology, he says, “You can feel [the] presence [of] being with someone across the world.” Since the pandemic started, many organizations have been using avatars to maintain human connection when moving in-person training events online, Stefanic says. Unlike videoconferencing tools, VR-based eLearning platforms offer the networking benefits of in-person training events and workshops, he says. They give learners the ability to “connect and form relationships” with their peers, rather than being “resigned to a chat panel” with limited ability to interact with others during the training.
On-demand Knowledge
Organizations must operate at the speed of change to succeed in today’s rapidly shifting business environment. Avatars can give employees knowledge on demand so that they can quickly and effectively respond to challenges as they arise. They also provide personalized coaching experiences that most learners would not otherwise have, says Daroga. For example, avatars can “listen in” on a sales call and provide reps with instant feedback on their performance, Shatner says.
Like other artificial intelligence (AI)-based tools, online avatars can automate certain aspects of training so that learning leaders can focus on other, more strategic, priorities. For this reason, they are especially effective for product and customer training, as well as certain compliance courses. Dell Technologies, for example, used the LearnBrite platform to train customers on its products. In the virtual environment, customers could ask scripted avatars questions about Dell’s products and receive answers instantly.
The Future Is Immersive
Interactive avatars are an exciting feature within VR eLearning platforms. Stefanic predicts that VR will soon become “the next level of communication in human history,” and he says organizations adopting the technology will see great business benefits in the future.
From on-demand knowledge and feedback to heightened human connection, avatars offer benefits for both learners and their organizations in today’s virtual business environment.
September 30 update: Virtual Desktop’s developer received an Oculus Quest 2 the day after this article published, and tweeted the following update about 90 Hz mode:
Original article below:
Virtual Desktop’s lone developer Guy Godin doesn’t have an Oculus Quest 2 yet. Nonetheless, the creator of one of Oculus Quest’s most downloaded pieces of software already enabled wireless PC VR streaming at 90 Hz on the upcoming headset.
More than two weeks before Facebook officially launches the headset on October 13 I’ve been in an Oculus Quest 2 Facebook sent me running an early version of Virtual Desktop from Godin. His software reported streaming the PC to my headset at 90 Hz both in regular desktop PC mode and while streaming PC VR games, with the latter reporting motion to photon latency as 26 milliseconds.
For those unfamiliar, the original Quest runs its visuals at up to 72 Hz while the Oculus Rift S operates at 80 Hz. The original Oculus Rift and Vive from 2016, however, both ran at 90 Hz for a fairly smooth visual experience. One of Oculus Quest 2’s most touted features is the ability to match that frame rate. Generally, the higher the frame rate that you see in VR the more solid and believable your virtual world is likely to appear to you.
Earlier today I asked Facebook about the rollout of the 90 Hz feature for Quest 2. A company representative explained the unit they sent me has 90 Hz enabled already and, at launch, buyers of Quest 2 will be able to use system software such as Home and the Browser at 90 Hz after turning it on in Experimental Features. It’ll be on by default later this year.
Facebook told me today it expects to open up the ability for developers to ship apps running at 90 Hz “soon after” Quest 2 launches. In addition, “we’ll soon ship the ability for users to select a refresh rate of 90Hz while using Oculus Link with Quest 2,” the Facebook representative explained in an email.
Oculus Link is Quest’s wired PC mode which compresses content to send it over a USB connection. Virtual Desktop, though, relies on existing Wi-Fi networks and Godin says he simply changed a line of code to enable PC VR content to run wirelessly at 90 Hz on Quest 2.
Wireless PC VR streaming is a much-loved feature among some Quest owners, and Facebook is working on its own wireless “Air Link” as well. The feature is a major point of contention at Facebook internally, however, because being subject to existing Wi-Fi networks might introduce discomfort for some Quest owners in some situations. Facebook, for example, won’t let Godin release the feature in the version of the app for Quest he sells through the Oculus store. Instead, he uses the sideloading service SideQuest to distribute a patch that enables the feature for people who want it.
Quelle:
Virtual Desktop On Oculus Quest 2 Already Runs PC VR At 90 Hz
Virtual reality is an innovative tool that can help to build the future of the construction industry.
Embracing new technologies is crucial to the construction industry as it looks to modernise working practices and address new and complex challenges. And virtual reality offers a breadth of opportunities in design and communication, as well as in the training and development of the next generation of construction professionals.
How VR Technology is Being Used in the Construction Industry
Over the past few years there have been significant leaps forward in immersive technology. Hardware, such as Oculus Rift and HTC Vive has become more widely available and affordable. This is coupled with advances in software, such as Future Visual’s VISIONxR™ platform, which can realistically reproduce working environments and tasks; and crucially, create a collaborative virtual space where people can work, learn and explore together.
This means that virtual reality isn’t just a technology for tomorrow; it is already being adopted by forward thinking companies within the construction industry to make a tangible difference to real world working environments today.
Key uses include:
Design and 3D modelling
Virtual reality takes the design process to the next level. By creating a realistic digital twin of a proposed construction project, plans can be rigorously examined at the design stage. Being able to walk around a virtual site means that issues can be flagged and addressed at an earlier stage. This can help to significantly minimise costly and time-consuming alterations further down the line.
VR tours – improving communication with clients
Client relationships can also benefit from visiting finished constructions in the virtual world at the design stage, and has been adopted by leading innovators in the built environment, such as Arup. By creating a virtual completed site before it’s been built allows clients to not only visualise, but tour, experience and scrutinise it from the very start of the project. This will help to realise their vision more accurately, as virtual reality helps to remove any ambiguities around their expectations and allows adjustments to be made before construction begins.

Supporting collaborative working
One thing that all constructions projects have in common is that they rely on collaborative working for completion of interdependent tasks. But often these relationships are challenged by fragmented working practices; for example, with workers being on site at different times, or consultants working remotely. Virtual reality can help to improve communications throughout the project’s lifespan, from sharing the finished vision in minute detail, through to providing site updates to those unable to visit the site regularly.
Training
One of the key areas where immersive technology is making a real impact is in construction VR training. Immersive learning experiences give employees the chance to get hands-on and practical experience in a safe, risk-free environment. From health & safety training through to training in intricate technical tasks, virtual reality can help to hone skills, boost performance and improve collaborative working practices.
Benefits of Using VR in Construction Training
The Construction Industry Training Board’s (CITB) “A New Reality: Immersive Learning in Construction” Report highlights that modernising the construction industry is critical to its survival, and that embracing immersive tech is key to the future of skills development and talent retention within the sector. Immersive technologies, such as virtual reality have the potential to revolutionise training, and the benefits of integrating VR into training programmes offer a solid business case to those considering making the move.
Increases safety
Working in a construction environment can be hazardous and having a highly trained and proficient workforce is the key to minimising safety risks. But a dangerous environment isn’t an ideal place for people to learn essential skills, especially when undertaking high risk tasks.
And that’s where virtual reality can make a tangible difference. Workplaces and tasks can be replicated in a realistic virtual space, where employees can have a hands-on training experience, but in a safe environment. This means they can make risk-free mistakes and hone their skills through practice.
Builds and tests competencies
For job-related training, 70% of what people learn is experiential, compared with 10% through formal learning. Learning by doing, repeating exercises and getting immediate feedback on performance, practice-based VR experiences can make a tangible difference in ensuring the right skills are learned and that knowledge is retained and applied in the workplace.
Additionally, construction VR training provides a great way to easily test competencies on an ongoing basis by assessing and monitoring performance across the workforce. Noninvasive measurement information can be easily recorded from an individual’s VR training experience, such as eye tracking and time taken to complete a task, as well as the number of errors and attempts made. This means that you can be confident that all workers have the necessary skills and ability to work effectively when on site – or identify where further training and off-site practice is needed.
Reduced training time and costs
Virtual reality training can also help to lower your company’s training budget, without compromising on quality and effectiveness. Workers no longer have to spend days off site for classroom-based courses; VR experiences can be undertaken in bite-sized sessions that fit in with other work priorities – and be repeated numerous times with no additional trainer costs. What’s more, they are easily scalable and can be rolled out across multiple sites with minimal disruption.

Using VR for Construction Training
From electricians through to crane operators, plumbers, civil engineers and beyond, VR training can be applied to all roles from across the construction industry. Examples include:
Health & safety training
Leading construction company, Balfour Beatty has developed a health & safety VR experience for staff working on its Smart Motorways project. Designed to help prevent on site accidents, the VR training experience offers a safe, virtual environment that is based on real world examples to improve their understanding of safe working zones.
Crane Operator training
VR training can also be used to train on specific heavy machinery. The Industrial Training International VR’s crane simulator, highlights how VR can be used to accurately replicate real life working environments and allow learners to practice their operating skills; from rotating booms, keeping loads level while maneuvering cargo and catching the swing.
The Future of Construction Training?
As the construction industry relies on the skills and talent of its workforce, by creating virtual workplaces to learn in safely, immersive technologies can offer a fantastic foundation for the future of real world construction projects. VR training experiences can offer practical solutions to the key skills needs of the sector, from health & safety to practical skills development to minimise human error and improve performance of technical tasks. And that’s a future we can all work together on to build.
Quelle:
How VR Technology Can Be Used For Training in the Construction Industry
Foto: Virtual Reality is already being adopted by forward thinking companies within the construction industry
Die Pro Fachhandel der Nürnberger Verbundgruppe GES ist offenbar ein voller Erfolg. Das jedenfalls ist der Eindruck, der bei dem heutigen Presserundgang entstand, zu dem die GES zusammen mit einigen ihrer Lieferanten eingeladen hatte. Wie berichtet, findet die Messe in diesem Jahr wegen der Corona-Krise erstmals als virtuelle Veranstaltung statt.
Zwar sind auf der digitalen Alternative nur etwa 60 Aussteller an Bord, was etwa einem Drittel der Beteiligung an der realen Messe im letzten Jahr entspricht. Das hängt aber laut Ulrich Berklmeir, Vorstandsvorsitzender der GES, auch damit zusammen, dass man sich in der Akquise vor allem auf treue Partner fokussiert und zum Beispiel auf eine Newcomer-Area oder viele Craft-Aussteller verzichtet hat. „Auf unsere Spirituosenpartner ist Verlass“, unterstrich der GES-Chef; alle, die 2019 in Nürnberg vor Ort gewesen seien, habe man auch für die digitale Version gewinnen können.
Wer teilnimmt, scheint es nicht zu bereuen: Geradezu „begeistert“ von der raschen und professionellen Umsetzung zeigt sich etwa Tim Wißler, Nationaler Leiter Key-Account-Management Ontrade bei Jägermeister. Er beurteilt die Veranstaltung als „einzigartig“ und „extrem positiv“. Man habe bereits viele Kunden begrüßen können, die Plattform sei daher für sein Unternehmen erfolgreich.

Wie viele andere Markenartikler auch, nimmt Jägermeister mit einem virtuellen Stand teil, der dem „echten“ Messeauftritt nachempfunden wurde. Das Unternehmen nutzt dabei eine Vielzahl der von der GES bereitgestellten Möglichkeiten, die über die reine Warenpräsentation und Kundengespräche hinausgehen. Um mit ihren Kunden noch enger in Kontakt zu treten, verlost die Marke zum Beispiel unter allen Bestellern Kicker-Spiele und gibt Gutscheine aus, die sie beim Kauf von Gastro-Materialien einlösen können.
Auch Vorträge stehen auf dem Programm: So präsentiert am heutigen Donnerstag Christoph Goeken, Geschäftsführer der Jägermeister-Tochter M-Venture, was das Unternehmen tut, um Konsumenten auch in schwierigen Zeiten „beste Nächte“ zu ermöglichen. Wer die Bar am Messestand besucht, kann Videos mit dem prominenten Barkeeper Nils Boese ansehen.
Auch, wenn es mit dem Messeeintritt nicht bei allen Besuchern gleich klappte und die Grafik hier und da noch etwas ruckelte, zeigt man sich auch bei Diageo von der Pro Fachhandel überzeugt. Wie auf einer normalen Messe habe es „positive und negative Überraschungen“ gegeben, sagt Florian Ganssen, Ontrade-Director Germany. Sein Team habe mit bestehenden Kunden Termine machen und auch „Laufkundschaft“ ansprechen können. Man habe so viele Visitenkarten getauscht, wie bei einer physischen Messe auch, „also sind wir zufrieden“, so Ganssen.

Eine Videowand mit bewegten Bildern und ein Formel 1-Wagen zogen bei Red Bull die Blicke an. Zwar lebten gerade Getränke vom persönlichen Kontakt, unter den gegebenen Umständen sei die virtuelle Messe aber die beste Lösung, meint auch Daniele Taulli, nationaler Key-Account-Manager. Zumal man zu Beginn der Pandemie niemals hätte hoffen können, so viele Menschen zusammenzubringen, wie es jetzt gelungen sei.
Zufrieden zeigt man sich im Rahmen einer Zwischenbilanz auch beim Veranstalter GES. Noch über 24 Stunden vor Messeschluss hätten bereits mehr als 500 Getränkehändler die Pro Fachhandel besucht, berichtet Ulrich Berklmeir; eine ähnliche Anzahl habe an Seminaren, Vorträgen und Tastings teilgenommen. Sehr gut sei auch das Angebot angekommen, Goodie-Boxen für die heimische Verkostung zu bestellen, so der GES-Vorstand.
Die rege Teilnahme ist für Berklmeir am Ende sogar ein Zeichen für den guten Zusammenhalt der Branche: Wie in einem Brennglas habe sich gezeigt, wie eng die Partnerschaften zwischen der Verbundgruppe und ihren Lieferanten seien. „In diesen schwierigen Zeiten sind das doch positive Momente“, sagte er abschließend.
Quelle:
Foto: Viele Aussteller haben ihre Stände nach Vorbild ihrer ‚echten‘ Messeauftritte gestaltet. – GES
https://getraenke-news.de/viel-lob-fuer-virtuelle-messe/
Zahlreiche Industrievertreter und Unternehmen treffen sich Ende Oktober zur diesjährigen Weltkonferenz für virtuelle Realität (VR) in Nanchang, Hauptstadt der ostchinesischen Provinz Jiangxi. Die 2-tägige Veranstaltung wird sowohl vor Ort als auch online stattfinden und behandelt dieses Jahr die Themenschwerpunkte erweiterte Realität (XR), Cloud VR, Anwendungen in der Industrie sowie Unterhaltungsbranche.
Mitveranstalter der jährlich stattfindenden Konferenz sind das Ministerium für Industrie und Informationstechnologie (MIIT) und die Regierung der Provinz Jiangxi. Im letzten Jahr wurden während der Veranstaltung insgesamt 104 Vereinbarungen und Projekte im Bereich der VR-Industrie unterzeichnet. China verzeichnet ein Wachstum und Fortschritte bei Forschung und Entwicklung im VR-Sektor. Zahlreiche Produktentwicklungen sowie breite Anwendung der VR-Technologie stärken die noch junge Branche. Nach Angaben des MIIT wird der chinesische Markt für VR bis zum Jahr 2021 ein Volumen von umgerechnet 7,7 Milliarden US-Dollar haben.
VR-Geräte unterliegen der Zertifizierungspflicht in China. Das CCC steht hierbei für China Compulsory Certificate und ist vergleichbar mit dem europäischen CE-System, jedoch gibt es wichtige Unterschiede. Mit der Einführung des CCC im Jahre 2002 veröffentlichten die Behörden AQSIQ und CNCA auch einen Katalog, welcher die Produktgruppen für eine Zertifizierung benennt. Dieser Katalog mit zertifizierungspflichtigen Produkten wird seitdem stetig erweitert. Eine CCC-Zertifizierung muss daher für alle Produkte durchgeführt werden, die zu den festgelegten Produktgruppen gehören. Bestimmte Produkte müssen zudem ein CCC Self-Declaration Zertifikat erlangen.Die CCC-Self-Declaration stellt für diese Produktgruppen die einzige Zertifizierungsmöglichkeit für die CCC-Zertifizierung in China dar. Damit diese Form der CCC-Zertifizierung genutzt werden kann, muss es sich bei dem Antragsteller um ein Unternehmen mit Sitz in China handeln. Wir können Sie bei allen Schritten der Firmengründung begleiten und unterstützen. Bei Fragen hierzu oder Interesse an einem Angebot kontaktieren Sie uns gerne.
Weitere Informationen darüber, wie sich die CCC-Zertifizierung, die CCC-Self-Declaration oder die freiwillige CQC und CCAP Zertifizierung auf Ihr Unternehmen auswirken könnte, oder Informationen über die CCC-Zertifizierung im Allgemeinen, den Ablauf und die damit verbundenen Kosten finden Sie auf unserer Webseite und in unserem Newsbereich. Dort finden Sie zweimal pro Woche aktuelle Informationen.
Bitte zögern Sie nicht, uns für weitere Details und Beratung zu kontaktieren. Sie können uns per Email kontaktieren oder uns anrufen unter +49692713769150.
Sie können sich auch unsere kostenlose CCC-Broschüre ansehen, die Sie hier als PDF-Datei herunterladen können, oder Sie können unser englischsprachiges Buch „CCC: China Compulsory Certification“ konsultieren, das Sie direkt hier bei Amazon finden.
Hier können Sie unsere Broschüre über die CCC Self-Declaration herunterladen.
Zudem können Sie hier unsere Broschüre über die freiwillige CQC und CCAP Zertifizierung herunterladen.
Quelle:
https://www.china-certification.com/konferenz-fuer-virtuelle-realitaet-findet-in-nanchang-china-statt-a-6277/
Die NASA-Raumkapsel Orion soll bis spätestens 2025 an der Spitze einer Rakete Astronaut*innen sicher zum Mond und wieder zurück bringen. Auch soll sie für die erste Marserkundung mit Menschen eingesetzt werden. Für die Montage der Kapsel nutzen die Ingenieur*innen des Technologiekonzerns Lockheed Martin auch Microsoft HoloLens 2.
Zur Konstruktion eines Raumfahrzeugs gehören viele Millionen Arbeitsgänge, die mit einer minimalen Fehlertoleranz erledigt werden müssen. Mit der Unterstützung von Microsoft HoloLens 2 konnten die Ingenieur*innen beim US-Technologieunternehmen Lockheed Martin diese Aufgaben freihändig und per Sprachsteuerung durchführen. Auch die Anleitungen für die einzelnen Arbeitsschritte basieren im Arbeitsalltag der Ingenieur*innen auf Sprache. Zudem bekommen sie Hologramme der fertigen Ausstattung virtuell auf die vier Sitze in der Orion-Raumkapsel projiziert, die sie dort passgenau montieren. Lockheed Martin konstruiert die Kapsel im Rahmen des Artemis II-Programms der NASA, das bis 2025 die erneute Landung auf dem Mond und später auch auf dem Mars vorsieht.
Zu den Aufgaben der Techniker*innen gehört unter anderem auch die Markierung der Befestigungsstellen für hunderte Nieten und Schrauben an der Außenverkleidung der Orion. Solche und andere repetitive Tätigkeiten, für die präzise Messungen erforderlich sind, haben die Ingenieur*innen dank holographischer Unterstützung um rund 90 Prozent schneller erledigen können. Zudem sind durch die präzise 3D-Vorschau der fertigen Bauteile in den Mixed-Reality-Headsets Montagefehler so gut wie ausgeschlossen. Das ist der Grund, warum die Lockheed-Martin-Ingenieur*innen bei allen Arbeiten mit der Microsoft HoloLens 2 eine Fehler- und Nachbesserungsquote von Null erreichten.
Microsoft HoloLens 2 sorgt für mehr Nachhaltigkeit und erhebliche Zeitersparnis
Auch unter Nachhaltigkeitsgesichtspunkten konnte die Microsoft HoloLens 2 im Einsatz punkten: Die Ingenieur*innen hätten bei ihren Arbeiten an der Kapsel weder auf Computerbildschirme noch auf Papierzeichnungen zurückgreifen müssen, erinnert sich Shelley Peterson, die bei Lockheed Martin für den Einsatz von Augmented- und Mixed Reality verantwortlich ist. Über die Microsoft Holo Lens 2 haben die Techniker*innen des Unternehmens nämlich alle notwendigen Dokumentationen buchstäblich vor Augen. Zudem konnte Lockheed Martin auch die Zahl der Meetings, für die Projektteams in der Vergangenheit oft mit dem Flugzeug anreisen mussten, mit der Nutzung von Microsoft HoloLens 2 drastisch reduzieren.
Lektüre aus Licht statt aus 15-Kilo-Papier
Schließlich erzielte das Unternehmen erhebliche Zeit- und Kosteneinsparungen auch deswegen, weil die Ingenieur*innen ihre Aufgaben nicht mehr unterbrechen mussten, um Handbücher zu wälzen oder Eingaben auf einem Computerbildschirm zu tätigen. Wie sehr die Digitalisierung geholfen hat, verdeutlicht ein Blick auf die Papierdokumentationen für die Montage der Orion-Kapsel: Allein das Handbuch für den Zusammenbau des für den Wiedereintritt in die Erdatmosphäre überlebenswichtigen Hitzeschilds bringt fast 15 Kilo auf die Waage.
Aber der Vorteil der digitalen Anleitungen liegt nicht nur in ihrem fehlenden Gewicht. Auch zeitlich bietet die Microsoft HoloLens 2 deutliche Vorteile: Früher verbrachten die Techniker*innen gut die Hälfte ihrer Zeit damit, Anleitungen und Zeichnungen durchzuschauen, einzelne Schritte zu überprüfen und Daten in den Computer einzugeben. Durch die Projektion aller Daten auf das Headset ließ sich diese Zeit um rund 90 Prozent reduzieren, wie Colin Sipe sagt, einer der Projektleiter des Orion-Programms bei Lockheed Martin.
Ignite 2020: Neuheiten zur Microsoft HoloLens 2
Auf der heute gestarteten Konferenz Ignite 2020 kündigte Microsoft neue Mixed-Reality-Dienste für Microsoft HoloLens 2 an und gab spannende Einblicke in weitere Anwenderszenarien: Die Azure Object Anchors ermöglichen es Entwickler*innen ab sofort, Objekte in der physischen Welt automatisch zu erkennen, auszurichten und über die Microsoft HoloLens 2 digital zu verfolgen.
Bei Montage- oder Reparaturarbeiten unterstützt Microsoft Dynamics 365 Remote Assist. Auf diese Weise können Techniker*innen an unterschiedlichen physischen Standorten in einer gemeinsamen Mixed-Reality-Umgebung arbeiten. Mercedes-Benz USA etwa nutzt diesen Dienst mit der Microsoft HoloLens 2, um Techniker*innen in allen 383 autorisierten Werkstätten bei der Reparatur oder dem Austausch einzelner Teile live unterstützen zu können.
Die bereits seit November 2019 in Deutschland erhältliche Microsoft HoloLens 2 wird künftig in weiteren Märkten verfügbar sein: Belgien, Dänemark, Finnland, Hongkong, Italien, den Niederlanden, Norwegen, Österreich, Polen, Portugal, Schweden, Schweiz, Singapur, Spanien und Taiwan.
Mehr Informationen zum Projekt und weiteres Bildmaterial finden sie im Blogpost „To the moon and beyond: How HoloLens 2 is helping build NASA’s Orion spacecraft“ von Jennifer Langston, Microsoft.
Quelle:
https://news.microsoft.com/de-de/microsoft-hololens-2-hilft-beim-bau-der-nasa-raumkapsel-orion/
Das Online-Fachforum „Digital Reality – weniger Stillstand mit AR/ MR und VR“, das am 8. Oktober von der Technology Academy und vom Industrieanzeiger veranstaltet wird, zeigt, wie Virtual, Augmented und Mixed Reality (VR/AR/MR) in der Fertigung sowie in Support-/Wartung- und Training eingesetzt werden können.
Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) gewinnen dabei immer mehr an Bedeutung im industriellen Sektor. Grundsätzlich wird bei AR die Realität dabei um virtuelle Elemente erweitert. Entgegen der virtuellen Realität (VR) bleibt die Umgebung hier sichtbar. Der Einsatz von Augmented Reality ist durch verschiedenste Hardware möglich.
Augmented-Reality-Beispiele aus der Praxis im Fokus
Im Forum werden Firmen wie VW, Eos, Festo und Innio ihre Lösungen und Ansätze vorstellen. Eos erläutert etwa seine AR-Strategie als 3D-Drucker-Hersteller und stellt den breiten Einsatz in verschiedene Geschäftsprozesse (Produktion, Service, Support, Sales, Marketing, HR) dar. Dabei wird aufgezeigt, wie diese validiert und durch den Einsatz von AR optimiert wurden. Anschließend wird Festo aufzeigen, wie die Anlernzeit in der Produktion durch den Einsatz von VR verringert wurde. Der Maschinenbauer Innio wird seinen AR-Ansatz bei der Vorbereitung der Produktion vorstellen. Hier wird der gesamte Prozess vom Engineering- bis hin zum Training-Szenario über AR optimiert. Abschließend wird VW erläutern, wie VR im Umfeld SAP eingesetzt werden kann, um Produktions- und Logistikprozesse zwischen IT und Fachbereich abzustimmen. (nu)
Zur Anmeldung und zu mehr Infos geht es hier: www.technology-academy.group/project/digital-reality
Das Forum wird durch die Erfahrungen aus der Praxis bestimmt und gibt Teilnehmern so die Möglichkeit aus erster Hand Integrationen und den Wertbeitrag der Technologien VR und AR in die Businessprozesse zu verstehen. Es richtet sich an Instandhalter, Werks- und Produktionsleiter, Projekt- und Entwicklungsleiter, Vertriebs- und Abteilungsleiter in der Fertigung, IT-Verantwortliche für die Produktion und Automatisierer in der Metallbe- und -verarbeitung, den Maschinen- und Anlagenbau, das Automotive-Umfeld sowie deren Zulieferer.
Quelle:
Foto: Welchen Mehrwert Augmented-Reality-Headsets bieten, zeigt unser Online-Forum am 8. Oktober. Bild: greenbutterfly/stock.adobe.com
South Korean auto manufacturer, KIA Motors, uses the Finnish mixed reality company to design in Europe.
Finnish XR headset manufacturer Varjo does things differently. They appeared on the scene with the VR-1 headset in 2018 promising human eye resolution. Their XR-1 can switch back-and-forth between mixed reality and virtual reality.
The hefty price tag on Varjo headsets essentially limit it to serious industry, but use cases go to the moon and back. As the XR-1 is supported by design solution Autodesk VRED, the mixed reality headset becomes an even more valuable solution for automotive companies.
To understand this relationship better, ARPost talked with Varjo co-founder and Chief Product Officer Urho Konttori.
Varjo and Autodesk
“When Varjo was just one year old, we were visiting the Autodesk offices,” Konttori said in a video interview with ARPost. “That’s when we really laid the foundation for this partnership. We basically had the solution prepared when we launched our first product.”
Varjo has been working with Autodesk ever since. The company was instrumental in the early positioning of Varjo as an industrial VR and mixed reality provider.
“It’s the perfect fit between two technologies,” Autodesk VRED product manager Lukas Fäth said in a release shared with ARPost. “With VRED’s highest accuracy in design quality and the photorealism of the Varjo XR-1, designers can spot problems and make iterations sooner than ever before.”
Varjo has similar relationships with a number of companies in adjacent verticals.
“We’re very much a collaborative group. We don’t build the solutions ourselves, we are a hardware manufacturer. We work with all of our partners and engage with them almost on a day-to-day basis,” said Konttori. “We always try to learn as much as possible.”
There is a number of potential use cases that could be demonstrative of this partnership. However, that of South Korean auto manufacturer KIA Motors is particularly illustrative.
Automotive Design and Mixed Reality
Automotive design is a long and complicated process even with mixed reality. Without, it consists of both two-dimensional planning and collaboration and three-dimensional art and modeling with in-person meetings. KIA is based in Korea but one of its major design centers is in Europe.

This time last year, finalizing designs on an automobile might entail multiple in-person visits from executives in different continents. These multi-day visits, for cost and efficiency purposes, might be scheduled every couple of months. The system was already due for an update.
“Because the VRED has such great collaborative capacity, [KIA executives] are able to have these meetings in hours instead of days,” said Kontorri.
While as much collaboration as possible was already being done remotely to save time and cut costs, some aspects of the design process had no viable alternative.
“Although you can use keyboard, mouse, and screen to work efficiently in 2D, you’ll never get a fully realistic impression of the car,” Frank Hübbe, CAS Manager of the KIA’s European Design Center, said in the release.
However, a company as international as KIA quickly needed to rethink such things with the coming of the coronavirus pandemic over the winter and spring of this year. Remote collaboration would come into aspects of the design process that had previously been sacred to the physical world thanks to mixed reality solutions.
“The technology is bringing us together at a time when we can’t be present in the same physical space,” KIA’s European Design Center Vice President of Design, Gregory Guillaume, said in the release.
The KIA Use Case
“For the first time, we could literally see the metallic flakes in the paint and perceive the depth and quality of the material shaders. We could see the beauty of the details more than ever before in the virtual world,” KIA Motors’ European Design Center Creative Manager of CGI, Thomas Unterluggauer, said in the release.
KIA designers can create, share, and edit virtual models of automobiles at late stages of the design process. However, the classic physical clay model of the automobile can also be virtually edited in real-time remote collaboration through mixed reality.

“It’s fascinating how quickly you adapt to the mixed reality. You’re tricked into thinking for a moment that reality is wrong, that there is something missing,” said Unterluggauer. “It’s completely different to any other experience I’ve ever had in VR.”
In Enterprise From the Beginning
The last time ARPost talked to Varjo was to meet their new CEO Timo Toikkanen this summer. At the time, Toikkanen said something that seems at least as relevant now:
“Companies have pivoted from other facets of [XR] towards enterprise in particular and Varjo is benefitting from the fact that we don’t have any pivoting to do, we have been in enterprise from the beginning.”
Mixed reality had been catching up to actual reality for years. This use case is an example of a change for the better, taken as a drastic measure, that is unlikely to be cast aside when “normal” returns.
Quelle:
Kia’s Compelling Use Case for Mixed Reality Car Design Through Varjo and Autodesk