Virtuelle Welten, reale Chancen
Die Fachwelt war elektrisiert, als Apple im vergangenen Sommer seine erste Mixed-Reality-Brille angekündigt hat. Apples Einstieg in das Segment wird als klares Signal für die Massentauglichkeit der Technologie gewertet. Die Vision Pro, die von Februar 2024 an in den USA ausgeliefert werden soll, könnte also ein Game Changer für Mixed Reality sein. Luisa-Marie Schmolke, Innovation Manager im ERGO Innovation Lab, hat sich das Thema genauer angesehen.
Es ist das Jahr 1968. An der University of Utah hat der Computergrafik-Pionier Ivan Sutherland eine Brille erfunden, mit der sich computererzeugte, virtuelle Gegenstände in die physische Realität projizieren lassen. Die dreidimensionalen, geometrischen Formen erscheinen im Sichtfeld des Nutzers und bewegen sich synchron zu seinen Kopfbewegungen mit. Es ist das erste Augmented Reality (AR) oder Head Mounted Display und verfügt über eine Bildwiederholungsrate von 30 Hertz. Aufsetzen konnte das Gerät aufgrund seines Gewichts aber noch niemand. Es war noch so schwer, dass es über dem Träger an der Decke befestigt werden musste und deshalb „Schwert des Damokles“ genannt wurde.
Seit dieser Zeit hat sich einiges getan. Die Hardware heutiger Augmented-Reality oder Virtual-Reality-Brillen (VR) ist wesentlich leichter geworden, die Software signifikant leistungsstärker. In aktuellen VR-Brillen ist die Auflösung mittlerweile so hoch, dass kein Pixel mehr zu erkennen ist. Die Latenzzeit, das Gewicht und der Energieverbrauch haben sich ebenfalls über die Jahre deutlich verringert. Damit stehen wir an der Schwelle eines Zeitalters, in dem die volle Verschmelzung der Realität mit computergenerierten Objekten möglich ist, die perfekte Immersion. Der Wechsel zwischen digitaler und analoger Welt wird stufenlos.
Multimediale Ganzkörper-Erfahrungen
Um dieses Erlebnis noch realistischer zu gestalten, gibt es bereits viele Projekte und Produkte, um die virtuelle Welt auch wirklich greifbar zu machen, etwa durch haptisches Feedback, sogenanntes „Force Feedback“ beziehungsweise „Tactile Feedback“. Mit Haptik-Peripherals soll Nutzern die perfekte multisensorische Immersion ermöglicht werden. Dies kann durch Motoren oder Vibrationsmechanismen in Controllern, Handschuhen oder bei Touchscreens sein. Es gibt sogenannte „Haptic Suits“, also Ganzkörper-Anzüge oder Westen, mit haptischem Feedback. Darüber hinaus gibt es haptische Fußböden oder Stühle, die direkt Rückmeldung auf Oberflächen geben. Forscher aus Malmö und Oslo wollen wiederum Gerüche in die virtuelle Welt integrieren.
All diese Innovationen und Entwicklungen werden uns näher an das bringen, was uns mit dem Metaverse versprochen wird. In dem wir das dreidimensionale Internet nicht nur via Brille (oder Spatial Computing) sehen und hören können, sondern es wirklich fühlen. Als eine Full Body Experience.
All diese Innovationen und Entwicklungen werden uns näher an das bringen, was uns mit dem Metaverse versprochen wird.
Luisa-Marie Schmolke Innovation Manager im ERGO Innovation Lab
Use Cases im Automobilsektor, in der Medizin und der Industrie
Bis es so weit ist, wird es noch die ein oder andere Entwicklung brauchen. Doch schon heute ziehen immer mehr Mixed-Reality-Anwendungen in unseren Alltag ein und unterstützen uns als User bei der Bewältigung verschiedener Aufgaben.
Im Automobilsektor etwa werden Head-up-Displays mit Augmented Reality bereits in Serie verbaut. Sie blenden Fahrerinnen und Fahrern unterstützende Informationen ins Sichtfeld, während diese ihren Blick auf der Straße lassen können. In der Medizin ermöglichen VR und AR das Üben und die Simulation von Operationen, in der Industrie unterstützen AR-Technologien wiederum Mitarbeiter bei der Montage, Wartung oder Fehlerbehebung durch das Einblenden von Informationen auf physische Objekte.
Anwendungsfälle bei ERGO
Darüber hinaus ist ein weiterer Bereich geradezu prädestiniert für diese Technologien: Die Aus- und Weiterbildung. Bei ERGO schulen wir zum Beispiel seit 2023 bis zu 500 selbstständige Vertriebspartner jährlich mittels VR-Training. Hier lernen die Nutzerinnen und Nutzer, wie sie erfolgreich Verkaufsgespräche führen können. Ihnen stehen hierzu vier unterschiedliche Persönlichkeitstypen als Avatare zur Verfügung sowie ein virtueller Coach, der sie mit Tipps und Hilfestellungen begleitet.
Mit „Abschalten & Kraft tanken mit VR“ können ERGO-Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter seit vergangenem Jahr außerdem an fünf Standorten eine virtuelle Auszeit von je 20 Minuten nehmen. Und wir pilotieren aktuell eine VR-Beratungs-App, in der sich Kundinnen und Kunden via VR-Brille zur Reisekrankenversicherung beraten lassen können. Mit der „ERGO VR Experience“ ist es uns erstmals gelungen, Versicherungsprodukte immersiv erlebbar zu machen und damit eine tolle Ergänzung zur klassischen Beratung anzubieten.
An der Schwelle zum Massenmarkt
Insgesamt schätzen wir das Potenzial der Technologien als sehr groß ein. Auch, weil die Verbreitung von AR und VR Head Sets in den vergangenen Jahren zugenommen hat. Mit der Vision Pro von Apple stehen wir jetzt zudem an der Schwelle zum Massenmarkt. Manche Stimmen sagen sogar schon voraus, dass sich das Nutzerverhalten, das sich in den vergangenen Jahren von Desktop auf Mobile verlagert hat, in den nächsten Jahren in Richtung Brille als 1st Device entwickelt.
Wann Mixed-Brillen ein weit verbreitetes Alltagstool sein werden, ist aktuell noch schwer zu sagen. Das hängt von vielen Faktoren ab wie Verfügbarkeit, preislicher Gestaltung, Content-Angebot etc. Doch ich bin mir sicher, dass wir hier in den kommenden Jahren eine rasante Entwicklungskurve sehen werden. Und dann werden wir als ERGO darauf vorbereitet sein. Denn wir sind Frontrunner, wenn es um die Nutzung neuer Technologien geht.
Quelle:
Text: Luisa-Marie Schmolke