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LAT investiert in die Zukunft

Lufthansa Aviation Training investiert in diesem Jahr umfangreich in die Anschaffung neuer Trainingsgeräte für die Aus- und Weiterbildung von Kabinenpersonal.

Darunter fällt auch der Kauf eines neuen Boeing 777-9 Cabin Emergency Evacuation Trainers (CEET). Das Unternehmen kommt damit dem neuen Trainingsbedarf nach, der ab 2020 durch die Einflottung der Boeing 777-9 in die Lufthansa Airline entstehen wird.

Derzeit wird der 777-9-Kabinentrainer noch produziert. Hersteller ist das in Dubai ansässige Unternehmen Spatial. Die Auslieferung an den Frankfurter Standort von LAT erfolgt voraussichtlich Anfang 2020. Dort ist der CEET ab Frühjahr 2020 bereit für den Trainingseinsatz. LAT schult nach der kompletten Einflottung der 777-9 jährlich rund 7.000 Flugbegleiter und Flugbegleiterinnen der Lufthansa in allen Sicherheits- und Notfallverfahren (SEPs) auf dem Flugzeugmuster –  einschließlich Brand- und Rauchschulung, Tür- und Fluchtbetrieb sowie sichere Cockpitverfahren und Notfallausrüstung. Damit auch ausreichend Platz für den neuen CEET vorhanden ist, wird in der Frankfurter Emergency-Halle schon jetzt an der Optimierung der Stellflächen für die Trainingsgeräte gearbeitet.

Von Feuerbekämpfung bis Virtual Reality: Cockpit- und Kabinenpersonal trainiert bei LAT mit modernster Technologie

Auch der Münchner Standort bekommt Zuwachs in der Ausstattung. Unter anderem wird ein A350 Cockpit Emergency Exit Hatch angeschafft. Damit üben Pilotinnen und Piloten die Evakuierung aus dem Flugzeugcockpit. Außerdem können zukünftig Evakuierungen über einen generischen Self-Help Overwing Exit in Schwaig trainiert werden, welcher zum Beispiel in der 737NG oder der neuen A321neo zum Einsatz kommt. Hierdurch kann das Training auf den vorhandenen CEETs in München optimiert und diese somit effizienter genutzt werden.

In Zürich wurde vor Kurzem ein neuer Real Fire Fighting-Trainer für das dortige Trainingszentrum angeliefert. Das Modell der holländischen Firma Flame Aviation hat sich an den Trainingsstandorten in Wien und Frankfurt bereits bewährt und als Gruppen-Standard etabliert. Der aus zwei Modulen bestehende Real Fire Fighting-Trainer entspricht dem Volumen von zwei 30-Fuß-Seefracht-Containern und weist ein Gesamtgewicht von 7,5 Tonnen auf. Angeliefert wurden die Module per Tieflader.

Eine besonders innovative und bedeutende Investition im Bereich Safety & Service Training stellt das Virtual Reality Training dar: Im April eröffnete LAT an den Standorten Frankfurt und München die ersten beiden VR-Hubs, in denen sich jeweils neun ca. 3,00 mal 3,00 Meter große VR-Kabinen befinden. Dort trainieren nun jährlich rund 18.500 Flugbegleiter der Lufthansa einen Teil der behördlich geforderten sicherheitsrelevanten Schulungen virtuell. Perspektivisch ist eine Erweiterung der VR-Trainings in anderen Bereichen geplant. Außerdem sollen an weiteren LAT-Standorten VR-Hubs eröffnet werden.

Doch nicht nur Neuanschaffungen fallen unter die Investitionen im Safety & Service Training-Bereich von LAT: So wurden in den vergangenen Wochen unter anderem die Flugzeugsitze aller Buchungsklassen in den Service Attrappen am Frankfurter und Münchner Standort ausgetauscht. In Frankfurt wurden zusätzlich noch die A340 Galleys neu eingerichtet. Das Service Training wird damit noch authentischer, da es die aktuelle Ausstattung der Lufthansa-Flotte abbildet. Außerdem werden derzeit die Hands-on-Räume in Frankfurt modernisiert, um die dortigen Abläufe zu optimieren.

Insgesamt stehen den Kunden von LAT Safety & Service Training an sieben Standorten mittlerweile mehr als 50 Emergency Training Devices (CEETs, Door Trainer, Slide Tower, Real Fire Fighting Trainer etc.) und über 10 Service Training Devices verschiedener Flugzeugtypen für Trainingszwecke zur Verfügung. Der Bereich Safety & Service Training ist neben Pilot School und Pilot Training einer der Kernprozesse der Lufthansa Aviation Training GmbH. Zu den Aufgaben gehören die Konzeption sowie Durchführung EASA-konformer Safety-Schulungen und auf den Kunden und dessen Branding ausgerichtete Service- und Produktschulungen. Der Fokus liegt dabei auf der Aus- und Weiterbildung von Cockpit- und Kabinenpersonal der Lufthansa Group Airlines und externen Airlinekunden. Schulungen aus den Segmenten Safety, Emergency, Human Factors/CRM sowie Service & Culture werden darüber hinaus auch Kunden aus nicht airlinespezifischen Bereichen angeboten.

Lufthansa Aviation Training

 

Quelle:

http://www.fliegerweb.com/de/news/Airliner/LAT+investiert+in+die+Zukunft-19694

Foto: Simulator Lufthansa Aviation Training (Foto: Lufthansa Aviation Training)

LAT investiert in die Zukunft was last modified: August 25th, 2019 by TorstenFell
27. August 2019 0 comment
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Fortum Nuclear Power Plant Uses VR For Control Room Training

Fortum looks to VR to provide cost-effective training for its operators.

VR is quickly becoming the go-to training solution for a growing number of industries. So far we’ve seen the technology used to enhance medical training, educate employees on critical soft-skills, even prepare store associates for major holiday shopping events. Just recently, Walmart employees credited their VR training as having helped them stay alive during the horrendous El Paso shooting that took place earlier this month.

When it comes to training for dangerous situations, VR allows you to learn and fail without the fear of real-world consequences. This is why Fortum, one of the largest nuclear power generation companies in the Nordics, has begun using VR technology at its Lovissa production site as a way to train employees in how to handle a variety of potentially deadly situations that could happen within the control room.

The VR training program uses a Varjo VR-1 headset to deliver immersive training to power plant employees scenarios that range from basic day-to-day work routines, such as monitoring displays, to full-blown life-threatening emergencies.

Program Lead Joakim Bergroth, an expert in human factor engineering with 10 years of experience in the nuclear power industry who leads the program for Fortum, told TechHQ, “In safety-critical environments and process industries, human errors can lead to serious accidents and production losses.”

When it came to choosing a VR headset, Bergroth said the Varjo VR-1 was able to deliver an experience that he’s never been able to get with any other off-the-shelf VR headset, saying, “I was actually able to read manuals and distinguish the smallest digits from a control room display during a VR simulation.”

This level of detail is made possible thanks to Varjo’s use of foveated rendering, a technique that reduces rendering workload by tracking the user’s eyes and decreasing the visual quality of everything in their peripheral vision.

Obviously, when it comes to nuclear power plants, work precision is critical. The slightest error could be costly, with the potential to impact millions of people; therefore the training needs to be just as precise.

A big benefit of VR training is that it is cost-effective for the company. Training in VR is less expensive than training in a physical room because you can get more employees through the training faster. “Physical simulators are usually fully booked, which doesn’t leave much time for additional testing or evaluations,” said Bergroth. Data shows that employees retain more information through VR training in less time, which opens up opportunities for follow up discussions and enhanced training.

Fortum’s VR training room is located at its site in Loviisa, Finland, where 90 percent of the employees have already completed the training. VR training will soon launch at other control room locations for other employees.

Quelle:

Featured Image Credit: Sky UK Ltd ©, HBO

https://vrscout.com/news/nuclear-power-plant-vr-training/

Fortum Nuclear Power Plant Uses VR For Control Room Training was last modified: September 1st, 2019 by TorstenFell
26. August 2019 0 comment
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Walmart Employees Say VR Training Helped Save Lives During El Paso Shooting

Employees claim active shooter training helped them respond faster to the situation.

Earlier this month, a deadly mass shooting took place at a Walmart store in El Paso, Texas, claiming the lives of 22 individuals and injuring 24 others. According to Walmart CEO Doug McMillon, that number could have potentially been higher had it not been for the companies active shooter VR training included as part of the Walmart Academy experience.

During an interview with Fortune, McMillan stated that members of the El Paso Walmart management team, as well as associates, felt that their experience in the companies VR training module helped them better navigate the shooting as it occurred.

“I’ve been to Southaven, and I went to El Paso on Tuesday [Aug. 6], and I spoke with our associates and our management team there, and heard from all of them. And I can tell you, from conversations with them, they all appreciate and recognize how much that training helped. It’s a virtual reality experience,” states McMillon. “I’ve done it myself. And there’s something about doing that through VR that helps you, in some ways, live the experience and understand the steps that you need to take in an active shooter situation.”

“Because the management team [in El Paso] acted so fast and engaged other associates and executed the plan, we all feel very confident that lives were saved and seconds were gained. So, we’re appreciative of that fact, and the decision that the leadership team had made here to make the training happen quarterly, I think helped as well.”

Developed in collaboration with VR training platform STRIVR, Walmart currently employes several different VR modules as part of its Walmart Academy training curriculum. Last year the company distributed 17,000 Oculus Go headsets across its 4,700 U.S. locations (four per store, two per neighborhood market and discount stores), offering one million employees immersive virtual training on everything from customer service to Black Friday preparedness.

In terms of active shooter training, VR technology has been adopted by several different organizations to provide both civilians, as well as law enforcement professionals, with the skills and knowledge required to properly handle a potentially deadly situation. Earlier this year, NYPD’s Counterterrorism Bureau conducted a week-long pilot program in which hundreds of NYPD officers participated in a series of location-based VR experiences that simulated a variety of active shooter and hostage scenarios.

Developed by V-Armed, the platform offers law enforcement professionals, first-responders, and engineers a customizable platform in which to carry out hyper-realistic scenarios that would normally be impossible to recreate in real-life. Staff can monitor the performances of users, including their accuracy with a firearm and negotiation skills, allowing them to better identify key problem areas and adjust the training accordingly.

The versatility and cost-effective nature of VR technology makes it an absolute no-brainer for companies and organizations looking to offer impactful training without breaking the bank. In the case of the El Paso shooting, VR gave employees the knowledge and skills necessary to respond effectively to the deadly situation, potentially saving lives in the process.

 

Quelle:

Featured Image Credit: Walmart

https://vrscout.com/news/walmart-vr-training-el-paso-shooting/

Walmart Employees Say VR Training Helped Save Lives During El Paso Shooting was last modified: August 25th, 2019 by TorstenFell
26. August 2019 0 comment
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Erstmals öffentlich verfügbar: Jetzt können alle durchs Limmattal fliegen

Das Limmattaler 3D-Modell ist jetzt für jede und jeden zugänglich.

Im März 2018 konnten Besucher der Svit-Immobilienmesse in Zürich erstmals das digitale Limmattaler 3D-Modell ausprobieren und dank einer Virtual-Reality-Brille durch die Region fliegen.

Nun folgt ein weiterer grosser Schritt: Das 3D-Modell ist ab sofort öffentlich zugänglich. Auf www.limmatstadt-digital.chlässt sich eine Software herunterladen, mit der das schweizweit erste digitale 3D-Modell einer ganzen Region benutzt werden kann. Dafür braucht es einen PC, ein Tablet oder eine Virtual-Reality-Brille. So wird die Kommunikation mit der Bevölkerung in Sachen Bauprojekten einfacher. Die Vernetzung von öffentlicher Hand, Privaten und der Bevölkerung werde zudem gestärkt, teilte die Standortförderungsorganisation Limmatstadt AG am Mittwoch mit.

Das 3D-Modell zeigt unter anderem, wie die Region in Zukunft aussehen könnte. So sind auch zukünftige Projekte enthalten, zum Beispiel der geplante Dietiker Stadtteil Niderfeld, die 2. Etappe der Limmattalbahn zwischen Schlieren und Killwangen oder auch der weiterentwickelte Wirtschaftsraum Urdorf Nord . «Aktuell beinhaltet es rund 20 Projekte, davon sind einzelne nicht öffentlich ersichtlich, sondern nur für einen bestimmten Nutzerkreis zu sehen», heisst es in der Mitteilung weiter. Auch Private können Projekte hochladen.

Das Limmatstadt-3D-Modell ist Teil des Kooperationsprogramms der Metropolitankonferenz Zürich und wird von der Limmatstadt AG betrieben. Für die Technik ist die Raumgleiter AG verantwortlich. Verschiedene Gemeinden sind Projektpartner. Das Modell ist für einen Award der Schweizerischen Vereinigung für Standortmanagement nominiert, der am 17. September in Thun verliehen wird.

 

Quelle:

https://www.aargauerzeitung.ch/limmattal/erstmals-oeffentlich-verfuegbar-jetzt-koennen-alle-durchs-limmattal-fliegen-135408181

Foto: Das 3D-Modell der Limmatstadt AG kann man nun beispielsweise auch zu Hause auf dem Tablet nutzen. Bisher kam die Öffentlichkeit nur an Anlässen wie etwa Immobilienmessen mit dem 3D-Modell in Berührung. Im März 2018 wurde es erstmals in Zürich vorgestellt. © Severin Bigler (Zürich, 16. März 2018)

Erstmals öffentlich verfügbar: Jetzt können alle durchs Limmattal fliegen was last modified: August 18th, 2019 by TorstenFell
23. August 2019 0 comment
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Reise unter Tage wird (virtuelle) Realität

Dunkel, nass und sehr beschwerlich war der Weg, den ein wissenschaftliches Team vor drei Jahren nehmen musste, als es den „Tiefen Grundstollen Landeskrone“ bei Wilnsdorf erkunden wollte. In der Maschinenhalle des stillgelegten Bergwerks fauchte einst die erste unter Tage eingesetzte Dampfmaschine im Siegerland. Der seit Jahrzehnten verplombte Stollen wurde 2016 im Zuge der Bauarbeiten an der A 45 geöffnet und Forschern des Landschaftsverbandes Westfalen-Lippe (LWL), des Deutschen Bergbau-Museums Bochum und des Vereins für Siegerländer Bergbau zugänglich gemacht. Fast einen Kilometer weit mussten sich die Wissenschaftler durch Morast und teilweise brusthohes Wasser kämpfen, bevor sich ihnen die imposante Halle öffnete.

Wilnsdorfer „Museum 4.0“

Besucher des Wilnsdorfer Museums werden diese industriehistorisch bedeutsame Stätte bald auf wesentlich angenehmere Art und Weise erkunden können, dank moderner 3-D-Technologie und der finanziellen Förderung durch LEADER-Mittel. „Die Forscher nahmen 2016 nicht nur Ausgrabungen vor, sondern fotografierten die architektonisch beeindruckende Maschinenhalle lückenlos“, erklärt Museumsleiterin Dr. Corinna Nauck. „Aus diesen Aufnahmen werden wir ein virtuelles Modell der unterirdischen Anlage gestalten lassen, das unsere Besucher mithilfe einer VR-Brille (,virtual reality’: virtuelle Realität, Anm. d. Red.) sehen können, eine spektakuläre Erfahrung“, ist sich die Historikerin sicher.

50.000 Euro LEADER-Förderung

Eine innovative Idee, die auch noch bestens zur bergbaugeprägten Region passt. Den Förderbescheid der Bezirksregierung Arnsberg übergaben Roswitha Still, Vorsitzende des Regionalvereins LEADER-Region „3-Länder-Eck“, und Regionalmanagerin Annika Wolf im Beisein von Wilnsdorfs Bürgermeisterin Christa Schuppler und Tourismusstellenleiterin Stefanie Wiegel an das Museum Wilnsdorf. Von den förderungsfähigen Gesamtkosten in Höhe von knapp 77.900 Euro beläuft sich die LEADER-Förderung (immer 65 Prozent) auf rund 50.600 Euro. Davon fließen 40.543 Euro aus dem Europäische Landwirtschaftsfonds für die Entwicklung des ländlichen Raums (ELER), das Land NRW trägt 10.136 Euro. Projektträger ist der Förderverein des Wilnsdorfer Museums.

Geschichte erlebbar machen

„Ich freue mich für die Gemeinde Wilnsdorf, dass wir mit der LEADER-Förderung zur Umsetzung dieser spannenden Idee beitragen können“, sagt Roswitha Still. Wilnsdorfs Bürgermeisterin Christa Schuppler teilte die Begeisterung ihrer Museumsleiterin für das Projekt. „Die Maschinenhalle Landeskrone wird Geschichte buchstäblich erlebbar machen, wie es seit jeher Motto des Museums Wilnsdorf ist“, sagt Schuppler. Stefanie Wiegel freut sich ebenfalls über die attraktive Ergänzung des kommunalen Angebots: „Dem Bergbau verdanken wir schon viele Sehenswürdigkeiten und einen Rundwanderweg, da fügt sich die Gelegenheit, eine unterirdische Maschinenhalle oberirdisch sichtbar zu machen, bestens ein.“

Naturkundliches Kabinett muss weichen

Um Platz für die virtuelle Maschinenhalle Landeskrone zu schaffen, wird das naturkundliche Kabinett weichen, kündigt Dr. Nauck an. Stattdessen soll in diesem Raum die beeindruckende Atmosphäre der ziegelgemauerten unterirdischen Anlage wiedererweckt werden, mit entsprechender Wandgestaltung und einem authentischen Personentransportwagen aus dem Bergbau, in dem zwei Besucher Platz finden und mittels VR-Brillen die virtuelle Maschinenhalle besichtigen können. „Außerdem wollen wir in diesem Raum eine Mediathek einrichten – mit der nötigen technischen Ausstattung und Bildschirmen, um der Öffentlichkeit unser umfangreiches Foto- und Filmmaterial zugänglich machen zu können“, ergänzt die Historikerin.

Filmische und fotografische Zeitzeugnisse

Das Museum Wilnsdorf darf mit Genehmigung der Lizenzbesitzer sehenswerte historische Filme zum Bergbau und zum Haubergswesen zeigen, außerdem ist es im Besitz zahlreicher Super-8-Filme aus den 1950er- bis 1970er-Jahren, aufgenommen vom Wilnsdorfer Mineraliensammler und Bergbaufachmann Günther Jung und in den vergangenen Jahren komplett digitalisiert. „All diese filmischen und weitere fotografischen Zeitzeugnisse konnten wir bisher nur eingeschränkt oder nach Ankündigung vorführen, in unserer nachgebauten Maschinenhalle werden sie allen Interessierten zu unseren Öffnungszeiten zur Verfügung stehen“, schwärmt Nauck.

Angebot ab Frühjahr oder Sommer 2020

Und ab wann können die Besucher auf die virtuelle Entdeckungsreise gehen? Auf SZ-Nachfrage kündigt das Wilnsdorfer Rathaus dieses außergewöhnliche Angebot bereits für das kommende Jahr an. Zwar befinde man sich noch in einer recht frühen Planungsphase, aber es sei die Hoffnung aller Beteiligten, die Maschinenhalle Landeskrone bis Frühjahr oder Sommer „einzurichten“.

 

Quelle:

https://www.siegener-zeitung.de/wilnsdorf/c-lokales/reise-unter-tage-wird-virtuelle-realitaet_a179824

Bild:

  • Forscher des Landschaftsverbands Westfalen-Lippe (LWL), des Deutschen Bergbau-Museums Bochum und des Vereins für Siegerländer Bergbau drangen 2016 bis in die Maschinenhalle der Grube Landeskrone vor und fotografierten sie lückenlos, sodass sie virtuell erlebbar gemacht werden kann.
  • Foto: Peter Thomas, Deutsches Bergbau-Museum Bochum
  • hochgeladen von Tim Lehmann (Redakteur)
Reise unter Tage wird (virtuelle) Realität was last modified: August 18th, 2019 by TorstenFell
22. August 2019 0 comment
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Hospitals Now Using VR To Reduce Pain During Childbirth

Combating labor pains with VR technology. 

A new program being conducted at the University Hospital of Whales in Cardiff is using VR technology to treat pain and anxiety during labor.

“It provides us with an opportunity to do something really different, something innovative, something that’s not being used elsewhere,” said Ms. Hardacre, Head of Midwifery for Cardiff and Vale Health Board, during an interview with BBC. “There’s a great opportunity particularly to use this with women in early labor, to try and help them with some breathing and relaxation and take them out of the moment.”

“It’s genuinely 360 degrees, so when I turn, I’ve got the view that would be behind me or to the side of me,” added Hannah Lelii, a mother who tried the technology before the birth of her first child. “It helps to get me in a state of relaxation.”

A study released by the American Journal of Obstetrics & Gynecology back in January documented the effects of VR technology on women in early labor who’ve experienced traumatic births in the hopes of providing patients with a non-pharmaceutical pain reduction alternative.

During the randomized pilot study, a group of 20 pregnant women was split into two groups: one with access to VR technology and one without. Labor and delivery nurses checked each patients pain level (the women were asked to rate their level of pain on a scale of 1-10) every 4 hours during latent labor and every 1 hour during active labor. While both groups had access to standard forms of analgesia, the VR group was asked to immerse themselves in a calming 360-degree experience for at least 15 minutes during labor.

77% of patients who used VR reported a noticeable reduction of pain after being immersed in a 360-degree experience, with 77% claiming they would use the technology again in the future. Of the 10 patients included as part of the VR group, only two chose to use IV medication; the control group, meanwhile, included four IV-users.

“This study shows promise that immersive virtual reality use in labor can decrease pain and potentially decrease the use of IV pain medication to allow an improved experience for women during labor,” stated the author of the study. “A larger follow up study is planned. Subjective data from patient surveys suggests a positive effect of VR on the patient experience of pain, particularly during latent labor.”

According to tech specialists speaking with the BBC, roughly 900 trials involving VR technology as a pain and anxiety management tool have already been conducted.

Quelle:

https://vrscout.com/news/hospitals-vr-reduce-pain-childbirth/

Featured Image Credit: American Journal of Obstetrics & Gynecology

Hospitals Now Using VR To Reduce Pain During Childbirth was last modified: August 18th, 2019 by TorstenFell
21. August 2019 0 comment
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Bergwerk Hallstatt kann virtuell begangen werden

Mittels Virtual Reality (VR) kann man sich künftig durch die einst riesigen Abbauhallen von Hallstatt bewegen.

Seit rund 7.000 Jahren wird in Hallstatt Salz abgebaut und seit rund 60 Jahren erforschen Archäologen des Naturhistorischen Museums (NHM) Wien die einstigen Stollen. Mittels Virtual Reality (VR) kann man sich künftig wieder durch die einst riesigen Abbauhallen bewegen. Am Wochenende (17.-18.8.) wird das neue VR-System bei der Veranstaltung „Archäologie am Berg“ in Hallstatt gezeigt.

Abbau seit der Steinzeit

Seit der Steinzeit wird das „weiße Gold“ in der Region Hallstatt abgebaut. So hat sich eine weltweit einzigartige Kultur- und Industrielandschaft und um 700 vor Christus eine der vermutlich reichsten Gemeinschaft Mitteleuropas entwickelt, die einst halb Europa mit Salz versorgt hat, hieß es bei der Vorstellung des VR-Systems am Dienstag im NHM in Wien. Eine ganze Kulturepoche, die Hallstattzeit, wurde nach dem Ort im Salzkammergut benannt.

Schon in der Bronzezeit, um das Jahr 1.100 vor Christus und in der Hallstattzeit um 700 vor Christus hatte der Bergbau im Hochtal über dem touristisch mittlerweile extrem frequentierten Ort riesige Dimensionen. Die hallstattzeitlichen Abbauhallen waren rund 300 Meter lang und 30 Meter breit, erklärte der Leiter der Ausgrabung und Forschung im prähistorischen Salzbergwerk, Hans Reschreiter, von der Prähistorischen Abteilung des NHM.

Aufsehenerregende Funde

Freilich haben zwei katastrophale Murenabgänge und der Bergdruck diese größten bisher nachgewiesenen prähistorischen Bergwerke wieder geschlossen. Mit zahlreichen Forschungsstollen sind die Archäologen aber weit in die einstige Welt unter Tage eingetaucht. Gerade in Hallstatt sind die Bedingungen dazu perfekt, da das Salz auch uraltes organisches Material konserviert, das sonst verrotten würde. Aus aufsehenerregenden Funden, wie dem ältesten Rucksack oder den ältesten Handschuhen Europas, lasse sich vieles über das frühere Leben herauslesen. In den im Rahmen von Sonderführungen zugänglichen Forschungsstollen könne man aber vor allem die einstige Dimension des Bergbaus nicht darstellen.

Aus diesem Grund gingen die Archäologen zusammen mit Experten der Scenomedia GmbH in rund einjähriger Arbeit daran, ein VR-System zum bronzezeitlichen Abbau zu entwickeln, das nun in einem um rund 400.000 Euro erbauten eigenen Raum in den Salzwelten zur Verfügung stehen wird. Die beiden VR-Brillen bieten die Option, entweder in die Rolle eines prähistorischen Bergmannes oder in jene eines Archäologen schlüpfen, der das Areal im Berg erforscht. So habe man die Möglichkeit, die in mühevoller Kleinarbeit zusammengetragenen Informationen kompakt selbst zu erleben und „sich mit der Brille in diese Zeit zu begeben“, sagte Scenomedia-Geschäftführer Andreas Scheucher.

Fühl- und erlebbar

Man habe „den damaligen Bergbau fühl- und erlebbar“ machen wollen und die VR-Technologie sei „das perfekte Mittel, um Wissenschaft zu transportieren“, so Reschreiter. Das bringe letztendlich auch Aufmerksamkeit und Verständnis für die damaligen Herausforderungen, die den heutigen mitunter nicht unähnlich waren: In den Resten des alten Bergbaus finde man nämlich Hinweise auf sehr aktuelle Fragen zur Verknappung von Ressourcen, zum Transport wertvoller Güter und letztendlich zu Umweltveränderungen, mit denen der Bergbau vor tausenden Jahren konfrontiert war.

Dass diese laut NHM-Generaldirektor Christian Köberl „sehr neue Art und Weise, die Forschungsarbeit zu visualisieren“ auch umgesetzt werden konnte, sei auf die langjährige gute Kooperation mit den Salzwelten zurückzuführen. Letztere könnten heuer möglicherweise erstmals die 400.000 Besucher-Marke knacken, sagte Geschäftsführer Kurt Reiter. Angesichts des Touristenandrangs brauche es nicht nur Angebote für die Masse, sondern auch hochwertige Angebote etwa im Zuge von Spezialtouren. Das neue VR-Angebot wird unter dem Namen „Salzwelten Exklusiv“ angeboten.

 

Quelle:

https://www.kleinezeitung.at/oesterreich/5673470/Virtual-Reality_Bergwerk-Hallstatt-kann-virtuell-begangen-werden

Foto: © APA (AFP)

Bergwerk Hallstatt kann virtuell begangen werden was last modified: August 18th, 2019 by TorstenFell
21. August 2019 0 comment
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St.Galler spielen digitales Völkerball am St.Gallerfest

«Ich will St.Gallen als E-Sport-Stadt bekannt machen», sagt Remo Bügler, Geschäftsführer der St.Galler Designagentur «Form 36». Er hat das japanische Hado – die Version 2.0 des Völkerball-Spiels – ans St.Gallerfest gebracht.

Marius (11) vom Team rot hat gewonnen. Jetzt spielt er gleich noch mal. Übung macht den Meister: Hado ist einfach zu lernen, aber tückisch zu meistern. Die Erwachsenen am Zelteingang auf dem Gallusplatz schauen vorerst zu, selber spielen wollen sie noch nicht. Vom virtuellen Völkerballspiel aus Japan hat der 11-Jährige noch nie zuvor gehört.

Marius trägt eine Virtual-Reality-Brille, mit der das Blickfeld gefilmt wird. Drinnen steckt ein Smartphone. Der Jugendliche hat dessen Bildschirm vor Augen. Dieser zeigt ein Bild, das er zwar auch mit eigenen Augen sieht, allerdings werden noch zusätzliche digitale Inhalte darüber gelegt.

Augmented-Reality-Dinge: Er sieht zum Beispiel Bälle auf sich zukommen, die es gar nicht gibt. Das sind Medizinbälle wie früher – grosse blaue oder rote, je nachdem in welchem Team man ist. Kugeln, die auf einen zufliegen. Dazu gibt es zischende Soundeffekte. Und man sieht auch Schilder, die man hochziehen kann, um sich zu schützen – etwas, was man beim normalen Völkerball nicht hat, dort bekommt man den Ball an den Kopf. Die Bewegungen steuert Marius mit einem Display am Spielarm. Den Arm schnell runterziehen bedeutet, ein Ball wird geschleudert; Arm schnell hoch – ein Schild fährt hoch, mit dem er Bälle abwehren kann. Es tut also nicht weh wie früher in der Schule, wenn man getroffen wurde. Dafür ist viel mehr los auf dem Bildschirm.

«Jeder Spieler hat vier Blumen vor sich, die vier Leben symbolisieren. Das Ziel ist, die Blumen abzuschiessen und selber nicht getroffen zu werden», sagt Remo Bügler, Geschäftsführer der St.Galler Designagentur «Form 36», die mit der Marke Epikk auch in der E-Sport-Szene aktiv ist. Der 29-Jährige, selbst Gamer seit 16 Jahren, hat ein Jahr lang als professioneller E-Spieler in einem US-Team gespielt. Er ist beseelt von Hado, das er nach St.Gallen geholt hat – zusammen mit dem Innovations-Labor der Raiffeisen Gruppe. Bügler ist ständig unterwegs und stets auf dem Sprung: «Millionär wird man im E-Business nicht», sagt er. «Man ist eher eine Art Influencer, abhängig von Sponsoren.» Derzeit sind drei Profispieler für ihn in Südkorea im Einsatz.

Was treibt Bügler an, wenn nicht das Geld? Die Antwort kommt rasch: «Ich will den Sport Hado etablieren und St.Gallen damit bekannt machen.» Im Dezember 2018 wurde das Spiel im Westcenter getestet, inzwischen ist «ein physischer Hub» auf dem Lattichareal beim Güterbahnhof eingerichtet: «Es könnten aber dereinst viel mehr Spielorte werden.» Und Bügler träumt weiter: «Es liessen sich Schweizermeisterschaften organisieren und der Beste ginge jeweils im Oktober/November an die Weltmeisterschaft in Japan.» Diese findet dieses Jahr bereits zum dritten Mal statt, ausgesetzt ist ein Preisgeld von 20 000 Franken.

Muss Bügler eine Franchisegebühr zahlen, um in der Schweiz Hado zu spielen? «Nein, wir haben die Station gekauft.» Derzeit gibt es drei Hado-Lizenzen in Europa, eine davon hat der Gamer nach St.Gallen geholt. Für ihn ist das digitale Völkerball etwas Besonderes, mehr als E-Sport, «weil es fortschrittliche Technik mit Gaming und körperlichem schweisstreibendem Einsatz kombiniert». Bis zu sechs Spieler und Spielerinnen treten während je 80 Sekunden gegeneinander an. Die Chancen stünden für alle gleich, bevorzugt würden also nicht die Stärksten wie im traditionellen Völkerball. Es gewinne, wer sich am geschicktesten anstelle.

Doch zurück zum St.Gallerfest: Am Spielfeldrand bleibt der Eindruck, dass anfangs alle neuen Spieler ziemlich überfordert sind, weil sie mit den vielen Informationen nicht umgehen können. Die Schweizer sind noch etwas vorsichtig, mdie St.Galler sowieso. Dafür hat Bügler Verständnis: Das braucht Zeit.» Zu Hause spielen kann man Hado nicht: Es brauche das professionelle Setting. Allerdings gibt es eine App für private Handys: Die listet alle persönlichen Resultate auf und zeigt auch auf, wo man Fortschritte macht. Ein Versuch ist’s auf jeden Fall wert.

 

Quelle:

Foto: Briefing vor dem ersten Spiel. Noch ist die Virtual-Reality-Brille nicht ganz auf – der Spielarm mit dem Display steuert die Bewegungen. (Bilder: Hanspeter Schiess)

Auf dem Gallusplatz: Bereit fürs Spiel.

https://www.tagblatt.ch/ostschweiz/stgaller-spielen-digitales-voelkerball-am-stgallerfest-ld.1143986

St.Galler spielen digitales Völkerball am St.Gallerfest was last modified: August 18th, 2019 by TorstenFell
21. August 2019 0 comment
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Doghead Simulations CEO Turns VR Social Platform Into His Own Personal Gym

Mat Chacon uses social VR to get back in shape.

Mat Chacon, co-founder and CEO of Doghead Simulations, the company behind the VR tool Rumii, spent most of his life in remarkable shape. On his 30th birthday, he climbed Mt. Baker in Washington State and basked in the glory of his success at the summit. Whether it be biking, running, or walking, Chacon always seemed to be on the move; that is until he shifted his priorities to climbing the virtual mountain of business.

Like many entrepreneurs, Chacon found his healthy balance of work, fun, and exercise taking a back seat to his business. The result was a noticeable change in Chacon’s physique.

“I got fat,” said Chacon during an interview with VRScout.

VR is not only a visual experience, but very much a physical one where your movements in the real world are matched in the virtual world. For example, playing Beat Saber on the highest level and frantically slashing colored blocks is going to put some stress on your arms. Going toe-to-toe with Clubber Lang in a few rounds of Creed: Rise to Glory is also guaranteed to get your heart pumping and your muscles flexing.

It’s for these reasons—and many others—that Chacon decided VR was how he was going to get himself back into pre-entrepreneur shape. However, instead of using specific VR experiences, such Beat Saber, Creed Rise to Glory, and other physically-intensive titles, Chacon instead chose to pursue social VR as a way to stay motivated and consistent with his workouts. After all, he is the CEO of the company that created Rumii, a social VR tool that gives users a virtual space in which to collaborate and learn.

Instead of using Rumii for its intended purpose as a VR co-working space, however, Chacon turn the online VR space into his own personal gym, going so far as to invite other people into his virtual space to workout with him.

Social VR let him escape the drudgery of doing the same old workout routine in a crowded gym by giving him the ability to transport himself to any environment he wanted and virtually interact with meal planners, personal trainers, and fellow exercise enthusiasts. Sessions included practicing ducks and slips in a VR boxing ring, performing yoga with a trainer in Mumbai while immersed in a peaceful Japanese Zen garden, and a variety of other fitness-focused VR activities.

Chacon explains, “Working out in VR is magical and life-changing. Simply put, having the ability to workout in VR gave me discipline and focus.”

Depending on the workout, Chacon would use either an Oculus Go, Oculus Quest, or an HTC Vive to pump up his cardio. Some workouts required the tetherless 6DOF VR from headsets like the Quest, such as working out in 3D boxing ring; more simplistic exercises, such as burpees, worked best with the Oculus Go. Other times Chacon would utilize Rumii’s YouTube widget to search for exercise videos and then workout in a virtual world of his choosing.

Because the Quest and the Go are both standalone VR headsets, Chacon was able to workout while traveling for work, and he didn’t need a lot of space; he could easily workout in cramped, temporary locations, such as his hotel room.

He’d also post his workouts regularly on this Twitter page. Doing this ensured that there was total transparency with himself and the public, and the comments, retweets, and likes helped to keep him motivated with public encouragement.

All together, Chacon lost a whopping 15 pounds in just a short period of time and even gained some muscle weight.

Another part of Chacon’s success was how his VR avatar acted like a “mask” that he could use to hide his insecurities and fears, giving him the ability to open up more about his weight gain than he would have in a conventional face-to-face meeting or video chat.

There are already facilities popping up that combine traditional gyms with VR. Black Box VR in San Francisco, for example, uses a device referred to as the Dynamic Resistance Machine and hands-free controllers to deliver a blended gym experience featuring VR headsets and resistance training. Even location-based entertainment providers like The Void—which recently announced plans for 25 brand new locations—are providing active VR experiences that require players to physically move throughout their immersive environments.

When I asked Chacon if he thinks he would have achieved the same results without the help of VR, he responds by explaining how he would have found reasons not to go to the gym because of his weight insecurities.

“If anything, working out in VR has accelerated my fitness and weight loss results.”

You can follow Chacon’s Twitter account for videos and updates on his fitness journey. Interested in joining Chacon for his next workout? Download Rumii today on your VR headset and give him a shout! One thing to note, if you want to download to your Oculus Quest, you’ll have to sideload it.

Quelle:

https://vrscout-com.cdn.ampproject.org/c/s/vrscout.com/news/developer-turns-vr-social-platform-into-gym/amp/

Doghead Simulations CEO Turns VR Social Platform Into His Own Personal Gym was last modified: August 18th, 2019 by TorstenFell
20. August 2019 0 comment
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Mit Virtual Reality üben, wie man Mitarbeiter feuert

Eine Simulation auf Basis künstlicher Intelligenz soll Managern ermöglichen, heikle Kündigungsgespräche zu trainieren.

Künstliche Intelligenz und Virtual Reality gelten als Technologien der Zukunft – auch im Personalwesen. Bislang suchten viele HR-Verantwortliche noch nach sinnvollen Anwendungsszenarien, oftmals vergeblich. Doch nun präsentiert die US-Firma Talespin ein ebenso realitätsnahes wie makabres virtuelles Trainingsprogramm. Laut dem Unternehmen soll es Managern ermöglichen, Kündigungsgespräche zu üben und sich ausgerechnet mittels Simulation die Soft Skills anzutrainieren, die für diese schwierigen Situationen erforderlich sind.

Barry Thompson heißt das sorgfältig und detailreich animierte Versuchsobjekt – allem Anschein nach ein langjähriger Mitarbeiter etwa Mitte 50. Die Teilnehmer der Kündigungssimulation haben die Aufgabe, Mr. Thompson die unangenehme Nachricht seines baldigen Ausscheidens mitzuteilen.

Je nachdem, wie geschickt und einfühlsam die Überbringer der schlechten Nachricht nach Ansicht des Programms dabei vorgehen, fällt die Reaktion des animierten Charakters aus: von ruhiger Enttäuschung über tränenreichen Gefühlsausbruch bis hin zum Wutanfall – der virtuelle Mr. Thompson beherrscht die gesamte Palette der Emotionen.

Die Software biete Managern eine gute Möglichkeit, kommunikativ herausfordernde Situationen zu üben, erklärte der Gründer und CEO von Talespin, Kyle Jackson. Mittels künstlicher Intelligenz würden „emotional realistische Charaktere“ simuliert, um Personalverantwortliche weiterzubilden und herauszufordern.

In den USA sind virtuelle Trainingsprogramme für menschliche Kommunikation keine Seltenheit mehr. Talespin ist nur eines von zahlreichen Unternehmen, die Programme anbieten, innerhalb derer Gespräche mit Beschäftigten simuliert werden. Großkonzerne, vor allem Banken und Versicherungen, nehmen diese Dienstleistungen in zunehmendem Maße in Anspruch.

Von Kündigungsgesprächen wiederum, die durch virtuelle Manager geführt werden, ist noch nichts bekannt. Bislang.

 

Quelle:

https://www.humanresourcesmanager.de/news/mit-vr-brillen-kuendigungen-ueben.html

Mit Virtual Reality üben, wie man Mitarbeiter feuert was last modified: August 18th, 2019 by TorstenFell
20. August 2019 0 comment
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