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VR

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Siemens Healthineers mit neuem Ausbildungscenter in Erlangen

Der Medizintechnikanbieter Siemens Healthineers will sein bestehendes Trainingscenter in Erlangen ausbauen. In den Neubau investiert das Unternehmen 58 Millionen Euro. Dort sollen Mitarbeiter fort- und junge Menschen ausgebildet werden.

Der Medizintechnikanbieter Siemens Healthineers investiert erneut in Erlangen. In der Stadt soll das bestehende Trainingscenter ausgebaut werden. In Zukunft sollen in dem neuen Gebäude nicht nur Fachkräfte fortgebildet, sondern auch junge Menschen ausgebildet werden – vor allem in technischen und IT-Berufen, sagt Janina Beilner von Siemens Healthineers bei der Vorstellung der Pläne. 58 Millionen Euro will der Medizintechnikanbieter in das Projekt investieren.

Neueste Technologien

Der Neubau soll 600 Menschen Platz bieten und mit den neuesten Maschinen, beispielsweise aus den Bereichen Computer- und Magnetresonanztomographie, ausgestattet sein. Bereits jetzt können Servicemitarbeiter im bestehenden Trainingscenter an den Geräten die Wartung und Reparatur lernen. Medizintechnische Assistenten trainieren die Bedienung der Geräte.

Virtuelles Klassenzimmer

Neben den Schulungen vor Ort setzt Janina Beilner auch im Neubau vor allem auf virtuelle Klassenzimmer. „Das bietet uns die Möglichkeit Mitarbeiter überall auf der Welt direkt zu erreichen“, sagt Beilner. Die Kursteilnehmer sind per Internet direkt mit dem Trainer verbunden, der seinen Kurs mit einer Kamera live aufzeichnet. Auch virtuelle Trainingsmethoden mit VR-Brillen werden weiter ausgebaut.

Im kommenden Jahr soll der Bau des neuen Trainings- und Ausbildungscenters beginnen. Voraussichtlich im März 2022 soll das neue Gebäude eröffnen.

Weitere Großinvestitionen in der Region

Erst vor wenigen Monaten wurde in Erlangen der Neubau der Unternehmenszentrale eröffnet. Im nahegelegenen Forchheim soll zudem ein neues Technologiezentrum entstehen. In den nächsten fünf Jahren will das Unternehmen dort 350 Millionen Euro investieren. Der Medizintechnikanbieter bleibt somit der Region und dem Standort Erlangen, in dem seine Wurzeln liegen, treu. Siemens Healthineers zählt zu den größten Medizintechnikherstellern der Welt.

Quelle:

https://www.br.de/nachrichten/wirtschaft/siemens-healthineers-investiert-millionen-in-erlangen,RZqJmdu

Siemens Healthineers mit neuem Ausbildungscenter in Erlangen was last modified: August 25th, 2019 by TorstenFell
29. August 2019 0 comment
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KnowledgeResearch

VR is ahead for now, but AR will be a larger market in the long run

PwC’s head of AR and VR, Jeremy Dalton, says that the augmented reality market will be larger in the long run than virtual reality

VR and AR are far from mature technologies. In fact, organisations, such as PwC, are in the process of helping businesses understand their value and how they should use them in their industries.

Even the World Economic Forum has formed the Global Future Council on Virtual and Augmented Reality, in recognition of the impact they could play. Here, industry and academic figures pool their collective resources together to try and improve the understanding of the technologies and how they can help society and the world at large; through improving the quality of healthcare and education, for example.

But, what about the business applications?

1. Training

This is one of the biggest pockets from which VR can deliver value to a business — it is very easy to create a business case for training scenarios, given the large amounts spent on travel costs and venue hires.

For example: if you consider training someone on an oil refinery, you have to transport them to that location, they have to be escorted and parts of the refinery might have to be closed while the expert conducts training. Furthermore, the training might only accommodate a handful of individuals at most.

But, if that scenario was virtualised and there was the ability to be immersed in that space anywhere in the world, without the complexities of travel, without the cost or money loss on the operations of the refinery, then there is a clear business benefit to employing VR, in this instance. “It’s simply software now,” says Jeremy Dalton, head of AR/VR at PwC.

How virtual reality is transforming the enterprise

Virtual reality is dominating hype in gaming and entertainment circles this year. But a growing number of impressive use cases in enterprise settings are demonstrating just how transformative this technology could be. Read here

2. Design

The design of physical assets, cars,  property or industrial tools, is another area that VR or AR can impact. Instead of producing physical prototypes every few weeks or months, the cycle of upgrades, improvements and iterations can be shortened tremendously by using virtual reality or augmented reality as a way to visualise those assets in truth-to-scale fashion, while also facilitating the collaboration of experts from around the world (without the need for them to leave their home or office).

3. Smart information

For this example, augmented reality can be used “to inform you how to perform a certain procedure more accurately and more easily,” explains Dalton. “In a way, that means the workforce requires less training, it means you need less senior engineers on site, for example:

Here the device (which could also be a headset) is highlighting items or objects on that machinery that need to be fixed in order for the machine to start working properly again. It provides directly relevant and contextualised instructions that make performing the operation much more efficient and less prone to error. Find out more here.

4. Telepresence

Perhaps inspired by Star Trek, or even Star Wars, VR has the ability to place individuals in a room, virtually. “I want to feel like you’re there, and this has ramifications on everything from meeting collaboration spaces, to viewing the progress on a construction site and through to more dangerous situations where you probably don’t want a human being there,” continues Dalton.

VR ahead of AR

At the moment, the applications of VR are more easily reachable than those of AR — the above use cases demonstrate this.

However, Dalton believes this will not be the trend forever. Instead, he predicts that the augmented reality market will exceed that of its wholly virtual cousin in the long run

“It’s just a matter of time until we see AR supersede the revenues that VR has in business currently,” he states.

VR vs AR – the battle of the realities

VR vs AR: Peter Bergstrom, Chief Strategy Officer at Terra Virtua, discusses virtual reality and augmented reality while arguing that before considering how they can be used to drive business opportunities and expansion, it is crucial that organisations understand the fundamentals of how they work. Read here

The potential of AR

Taking any process, whether it’s in the personal or business sphere, usually involves some sort of digital interface to accomplish it. One example would be navigating using Google Maps to an unfamiliar location; a restaurant or a bar. A business equivalent of this could be in a warehouse, where an employee needs to navigate to the right shelf to pick up or deposit an item. On the consumer side, another example includes performing an oil change on a vehicle and on the business side, an equivalent could be maintaining an elevator system. Fixing the water pressure on your boiler… the list of applications is really endless.

All of these processes require a lot of knowledge, sometimes specialist and sometimes not. But, the point is that all of these tasks can be performed with the aid of augmented reality — eventually. Currently, the use of AR in the above scenarios is being held back by the price, the design of the headsets, their ease of use and various cultural hurdles; a lack of understanding, for one.

With AR, everything in both a business and a social sense can become a lot more efficient and accurate.

Don’t write off VR

While the impact of AR is coming, the impact of VR is already being felt in a variety of industries.

“Somewhat unexpectedly, financial services have been very interested in virtual reality,” explains Dalton. “We’ve used VR at a global bank to help their leadership adopt more positive behaviours.”

PwC have also used virtual reality to help clients understand the gravity of a cyber security attack on their company — being immersed in such an attack is much more impactful than simply explaining the concept alone through a PowerPoint deck.

“By collecting data from users during these experiences, in this case a cyber attack, you’re getting timely and relevant information on what decisions they would make in such a situation. As a result, you’re able to have a much deeper and richer conversation following the experience about the ramifications of the different actions,” explains Dalton.

Quelle:

VR is ahead for now, but AR will be a larger market in the long run

Foto: AR and VR are on the cusp of impacting a variety of industries. But, which is ahead in the enterprise race and which will come out on top?

VR is ahead for now, but AR will be a larger market in the long run was last modified: August 25th, 2019 by TorstenFell
28. August 2019 0 comment
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Klassenzimmer der Zukunft – Sind Schulen bereit für digitales Lernen?

Die Digitalisierung an Schulen stellt neue Aufgaben an die WLAN-Technik, da immer mehr Schüler und Lehrer im Netzwerk aktiv sind und höhere Datenmengen übertragen werden müssen, ohne den Unterricht durch Latenzen oder Störungen aufzuhalten.

Vom Zerfall des Römischen Reichs über exotherme Reaktionen bis hin zum Satz des Pythagoras: YouTube-Videos liefern schnell und verständlich Antworten zu einer Vielzahl an Fragen und Themen. Videos erfreuen sich so großer Beliebtheit zum Erlernen von Sachverhalten und Tätigkeiten, da Menschen visuell veranlagt sind, und es der Mehrheit leichter fällt, sich in Videoform präsentierte Inhalte einzuprägen. Der klassische Unterricht findet hingegen überwiegend in Vortragsform statt. Zudem können Videos komplexe Zusammenhänge kompakt zusammenfassen und grafisch übersichtlich darstellen. Die Möglichkeiten, Videos zu pausieren und wiederholt abzuspielen sind ebenfalls große Vorteile des Lernens mit diesem Medium.

Um ständiges Buffern, Störungen und mehrmaliges Starten von Videostreams zu vermeiden, sind eine hohe Bandbreite, geringe Latenzzeiten und die Gewährleistung der Dienstgüte im gesamten Netzwerk erforderlich.

Vielerorts wird allerdings noch gezögert, digitale Lernangebote auszuweiten und die dafür erforderliche Aktualisierung der Kabel- und WLAN-Netzwerke anzugehen. Dabei ist genau jetzt der richtige Zeitpunkt dafür, denn die Anforderungen an schulische Netzwerke werden in den kommenden Jahren kontinuierlich zunehmen, wenn noch weitere Technologien wie Virtual Reality (VR) in Klassenzimmern Einzug halten.

Digitalisierung des Unterrichts wird Realität

Vor einigen Jahren war der Gedanke an den Einsatz von Virtual Reality im Unterricht lediglich eine spannende Vorstellung, die jedoch weit von der praktischen Umsetzung entfernt war. Dagegen haben heute zahlreiche Unternehmen aus Technik und Bildung VR-Headsets im Portfolio und bieten Kurse an, um das digitale Lernen voranzutreiben. Zunehmend engagieren sich auch kleinere Unternehmen in diesem Bereich.

Virtual-Reality-Anwendungen zum digitalen Lernen sind also verfügbar und auch die finanziellen Mittel sind oft vorhanden. Das gilt besonders seit Inkrafttreten des Digitalpakts für die Schulen. Der Bund stellt seit Mai 2019 Finanzmittel von über fünf Milliarden Euro für den Ausbau digitaler Lernangebote an Schulen bereit. Diese können Fördermittel erhalten, wenn sie ein schlüssiges pädagogisches und technisches Konzept vorlegen. Die größte noch verbleibende Hürde für die flächendeckende Nutzung digitaler Technologien im Unterricht sind veraltete Infrastrukturen mit Access Points und Switches, die die gestiegenen Anforderungen an das Netzwerk nicht erfüllen können. Daher sind Lehrer oft noch zögerlich, Technologien im Unterricht einzusetzen.

Das bestätigt auch eine aktuelle Bitkom-Umfrage: Tatsächlich würde mehr als die Hälfte der deutschen Lehrer gerne häufiger digitale Medien im Unterricht einsetzen, schreckt aber aus verschiedenen Gründen hiervor zurück. Der Mangel an verfügbaren Endgeräten ist der meistgenannte Grund, gefolgt von der Sorge, dass die Technik im Unterricht nicht funktioniert. Ein stabiles Netzwerk könnte hier Abhilfe leisten und Lehrern die nötige Sicherheit geben, um digitale Lehrmethoden erfolgreich ein- und umzusetzen. Und genau an dieser Stelle setzt der Digitalpakt an.

Wachsende Anforderungen an die Vernetzung von Klassenzimmern

Viele Schulnetzwerke stoßen bereits an ihre Grenzen, wenn es darum geht herkömmliche HD-Videos ohne Unterbrechungen oder Abbrüche abzuspielen. Wenn eindrucksvolle 360-Grad-Videoerlebnisse hinzukommen sollen – mit der zusätzlichen Datenübertragungsebene, die für die Echtzeitinteraktivität erforderlich ist – steigen die Ansprüche an das Netzwerk weiter. Zudem sollen mehrere Schüler gleichzeitig VR nutzen können sowie die Lehrkraft, die auf einem Tablet mitverfolgt, was die Schüler durch die VR-Brille sehen können, um sie durch die Inhalte zu leiten. Somit werden die Anforderungen an das schulische Netzwerk zunehmend komplexer.

Netzwerke, die hohe Latenzzeiten oder unzureichende Kapazität aufweisen, verursachen Buffern oder den Ausfall von Videostreams. Das wiederum ist lästig und führt zur Störung des Unterrichts. In einer realistischen Lernerfahrung mit Virtual-Reality-Brille können Verzögerungen zwischen den Bewegungen der Schüler und dem, was sie auf dem Bildschirm sehen, sogar Übelkeit und Kopfschmerzen verursachen. Im schlimmsten Fall kann sich eine unzureichende Netzwerkqualität so negativ auf das digitale Erlebnis mit Virtual Reality auswirken, dass die Investitionen in die Technologie und den Lehrplan kontraproduktiv waren.

Einige Unternehmen nähern sich dem VR-Erlebnis etwas anders und liefern ihre Headsets mit vorinstallierten Inhalten, sodass diese nicht live gestreamt werden müssen. Die einzige aktive Verbindung besteht in diesem Fall zwischen dem Tablet der Lehrkraft und den Headsets der Schüler. Mit diesem Setup ist die IT weniger störanfällig und die digitalen Lernmethoden können zuverlässig eingesetzt werden.

Vorbereitungen auf die Zukunft mit Virtual Reality

Und es gibt noch mehr Hoffnung: Die Ausstattung von Schulnetzwerken für das VR-basierte digitale Lernen ist nicht sonderlich kompliziert. Was man dazu benötigt ist eine Infrastruktur, die unter hoher Belastung arbeiten kann und über zwei Kernelemente verfügt:

  • Geringe Latenzzeit, sodass es keine nennenswerte Verzögerung gibt zwischen dem Zeitpunkt, an dem das VR-System Daten überträgt (wie z.B. die Position und Bewegung eines Schülers) und dem digitalen VR-Erlebnis, das darauf reagiert.
  • Hohe Kapazität, sodass die Verbindung zwischen VR-Headsets und dem WLAN-Netzwerk schnell genug ist, damit Videostreams nicht pausieren, abbrechen oder ständig zwischenspeichern müssen.

Die Voraussetzung für erfolgreiches digitales Lernen, das auf VR basiert, ist also, dass mehrere Schüler gleichzeitig HD-Videos streamen können, während Positionsdaten und weitere Informationen im Hintergrund übertragen werden. Dafür wird eine Netzwerktechnologie benötigt, die automatisch latenzempfindlichen Datenverkehr priorisieren kann, um sicherzustellen, dass die Schüler eine nahtlose, störungsfreie digitale Lernerfahrung erhalten – ohne Übelkeit oder Kopfschmerzen.

Erste Schritte

Virtual Reality öffnet Schülern die Tür zu einer Welt voller realistischer digitaler Lernerfahrungen – von der Erforschung des Sonnensystems bis hin zum Spaziergang entlang des Grand Canyon. Nur mit einem leistungsstarken Netzwerk kann sichergestellt werden, dass sich das Beste aus der Investition in digitales Lernen herausholen lässt. Diesen ersten Schritt haben beispielsweise die Schulen in Baden-Baden bereits erfolgreich gemeistert. In insgesamt 20 Schulen wurde eine leistungsstarke Netzwerkinfrastruktur aufgebaut, die Schülern und Lehrkräften den einfachen und zuverlässigen Zugang zu digitalen Inhalten ermöglicht.

Der Einsatz von Multigigabit-Technologie für digitale Lernmethoden, die stark auf Videos angewiesen sind – wie das VR-basierte Lernen – wird der einzige Weg sein, um die Innovation im Klassenzimmer weiter voranzutreiben – und den Unterricht auf eine neue Ebene zu bringen.

*Der Autor, Spencer Hinzen, ist Director Sales Central Region bei Ruckus Networks (nach Übernahme Teil von CommScope).

Quelle:

https://www.egovernment-computing.de/sind-schulen-bereit-fuer-digitales-lernen-a-857818/

Klassenzimmer der Zukunft – Sind Schulen bereit für digitales Lernen? was last modified: August 25th, 2019 by TorstenFell
28. August 2019 0 comment
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TimeRide bietet virtuelle Zeitreise durch geteiltes Berlin – MauAR im App-Store

Seit fast 30 Jahren ist die Berliner Mauer Geschichte. Doch wie war es damals im geteilten Berlin? Interessierte können zukünftig auf Zeitreise gehen – dank moderner Virtual Reality-Technik.

Wie sah es an der Berliner Mauer in den 80er Jahren aus? Besucher der Hauptstadt können sich künftig am Checkpoint Charlie zum 30. Jahrestages des Mauerfalls auf eine Zeitreise begeben.

Die TimeRide GmbH bietet ab kommendem Samstag eine virtuelle Reise durch das geteilte Berlin an. Zeitreisen seien für ihn schon von jeher ein Kindheitstraum gewesen, sagte Gründer und Geschäftsführer Jonas Rothe in Berlin. Mit Hilfe moderner Virtual Reality-Technik komme er diesem Traum ein ganzes Stück näher. Ziel sei es, geschichtliches Wissen auf emotionale Art und Weise zu vermitteln.

Bei der in Berlin angebotenen Tour durchläuft der Besucher insgesamt vier Stationen. Dabei geht es mit Hilfe einer VR-Brille auf Busreise über den berühmten Grenzposten in der Friedrichstraße inklusive Grenzkontrolle, am Gendarmenmarkt vorbei, über die Leipziger Straße mit ihren DDR-Prachtbauten bis hin zum Palast der Republik. Dabei kann man aus drei verschiedenen Charakteren einen „Zeitzeugen“ wählen, der die Tour begleitet und dazu seine ganz eigene Geschichte erzählt. Bei einer weiteren Station erhalten die Besucher direkt am Checkpoint Charlie mit Hilfe einer kabellosen VR-Brille einen 360-Grad-Blick von dem Ort und wie er sich über die Jahrzehnte gewandelt hat.

Die Niederlassung in Berlin ist der dritte Standort der TimeRide GmbH. In Köln und Dresden bietet das Unternehmen bereits mit einer Stadtrundfahrt durch das Köln der Kaiserzeit und einer Kutschfahrt durch das barocke Dresden ähnliche virtuelle Zeitreisen an. In Köln zählte das Unternehmen seit Eröffnung 2017 eine Viertelmillion Besucher. Im September soll noch ein Angebot in München folgen.

Neben TimeRide gibt es weitere Projekte, die Berliner Mauererfahrbar zu machen: Zum offiziellen Programm zum 30. Jahrestag des Mauerfalls gehört die Augmented-Reality-App „MauAR“, mit der Besitzer eines Smartphones oder Tablet-Computers die Berliner Mauer virtuell an ihrem historisch korrekten Ort erkunden können. Insgesamt werden rund 160 Kilometer des Mauerverlaufs dargestellt. In der App treten auch zwei fiktionale Charaktere auf, ein Junge aus Ost-Berlin und ein Mädchen aus dem Westen der Stadt, die über den Mauerbau und ihre Folgen aus der jeweiligen Perspektive berichten. (dpa)

Homepage TimeRide Berlin

MauAR im App-Store

 

Quelle:

Foto: Der Palast der Republik (r), der Berliner Fernsehturm und der Berliner Dom sind durch eine Virtual-Reality-Brille zu sehen.

https://www.augsburger-allgemeine.de/digital/TimeRide-bietet-virtuelle-Zeitreise-durch-geteiltes-Berlin-id55240281.html

TimeRide bietet virtuelle Zeitreise durch geteiltes Berlin – MauAR im App-Store was last modified: August 25th, 2019 by TorstenFell
28. August 2019 0 comment
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KnowledgeResearch

Amazon taucht in die virtuelle Realität ein

Amazon scheint in fast jedem Bereich der Technologiebranche eine Rolle zu spielen, doch bisher hat das Unternehmen sich weitgehend vom Virtual-Reality-Geschäft ferngehalten (außerhalb des Verkaufs von Headsets anderer Unternehmen auf seiner Website). Das ändert sich jetzt, da Prime Video eine VR-Version für einige der beliebtesten Headsets der Welt, Oculus Go, Oculus Quest und Samsungs Gear VR, bekommt.

Das Einbringen einer App in die Oculus-Plattform von Facebook verwandelt Amazon nicht in ein VR-Unternehmen, doch dies schafft die Grundlage, um in den Bereich vorzudringen, worüber jeder in der Branche sowohl begeistert als auch verängstigt sein sollte.

Amazons Einstieg in VR

Amazon hat vor kurzem angekündigt, dass die Prime Video VR-App für die Geräte Oculus Quest, Oculus Go und Samsungs Gear VR verfügbar sein wird. “Neben der Prime Video-Bibliothek mit TV-Shows und Filmen bietet Prime Video-VR zum Verkaufsstart auch 10 ausgewählte 360°-Videos an und wird weiterhin VR-spezifische Inhalte generieren”, sagte Oculus in der Pressemitteilung.

Diese Videos enthalten derzeit keine interaktive VR, die die vollen sechs Grade (DOF) der Quest nutzt. Es handelt sich um drei DOF-Videos, die oft am besten beim Sitzen angesehen werden.

Die Grundlagen für die nächste Phase von Prime Video schaffen

Der erste Einsatz von Prime Video-VR besteht in der Migration der bestehenden Inhalte von Amazon in VR-Headsets. Doch am interessantesten werden 360-Grad-Videos sein, die auf die Plattform gehen werden. Mit der Einführung von VR-Headsets haben sich die finanzstarken Start-ups wie Littlstar, Jaunt und NextVR die Aufgabe gestellt, 360-Grad-Videoinhalte zu vertreiben. Doch sie haben nie nachhaltige Geschäftsmodelle entwickelt, und die meisten haben große strategische Veränderungen durchlaufen oder haben sich komplett auflöst. Damit ist die Tür für Amazon geöffnet.

Was dem E-Commerce- und Cloud-Giganten mehr Freiheit im 360-Grad-Video-Bereich geben kann, ist, dass er nicht darauf angewiesen ist, direkt mit dem VR-Service Geld zu verdienen. Das Unternehmen kann sich dafür entscheiden, innovative Inhalte zu finanzieren – wie es am Anfang beim Prime Video-Service der Fall war-, um eine erstklassige 360-Grad-Video-Plattform zu werden. Es gibt heute nur noch sehr wenige Geldgeber für VR- und 360-Grad-Videos, sodass Amazon problemlos eine führende Position einnehmen könnte, wenn das Unternehmen beliebten Content erstellt.

Dieser erste Schritt ähnelt dem Netflix-Modell in VR: Andere bezahlen, um die Inhalte zu erstellen, doch eine hauseigene Plattform aufbauen, die eines Tages viel größer sein könnte.

Langfristige Optionalität

Ich habe bereits erwähnt, dass Amazon sich bis jetzt aus diesem Bereich herausgehalten hat. Dies könnte sich jedoch ändern. Das Unternehmen kann sich entscheiden, ein eigenes Headset, eine VR-Plattform zu bauen oder diese Video-App auf weitere VR-Inhalte auszuweiten.

VR-Headsets sind zu einem Standardgut geworden, sodass Amazon möglicherweise nicht in diesen Markt eintreten möchte. Auf der Plattformseite haben Oculus und Valve die beiden wichtigsten VR-Headsets entwickelt, doch sie sind in einer noch jungen Branche bei weitem nicht dominant. Es würde sehr viel Aufwand erfordern, um einen leistungsfähigen Dienst aufzubauen, doch der Besitz des Betriebssystems und der Vertriebsplattform kann für Amazon eine attraktive Strategie sein.

Derzeit denke ich, dass der richtige Weg der Aufbau einer App mit einer umfangreichen VR-Content-Bibliothek ist. Ein Teil davon könnte für Prime-Mitglieder kostenlos sein, und ein Teil könnte zum Kauf zur Verfügung stehen, wie viele Streaming-Filme heute auf Prime angeboten werden. Amazon hat das Kapital, um eine äußerst überzeugende Content-Plattform innerhalb der App aufzubauen. Im Moment wird diese auf 360-Videos begrenzt sein, doch sie könnte in Zukunft noch viel mehr Inhalte anbieten.

Jedes Technologieunternehmen (und jeder Investor) sollte die Schritte von Amazon genau im Auge behalten. Das Unternehmen startet vielleicht langsam, doch es hat viele Optionen. Jetzt, da es sich die Position von Prime Video dafür zunutze macht, dürfte das noch interessant werden.

Vergiss das Brennstoffzellenauto – dieser Markt wird viel größer

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John Mackey, CEO von Whole Foods Market, einer Amazon-Tochtergesellschaft, ist Mitglied des Vorstands von The Motley Fool. Randi Zuckerberg, ehemalige Direktorin für Marktentwicklung und Sprecherin von Facebook und Schwester von dessen CEO Mark Zuckerberg, ist Mitglied des Vorstands von The Motley Fool.

Dieser Artikel wurde von Travis Hoium auf Englisch verfasst und am 29.07.2019 auf Fool.com veröffentlicht. Er wurde übersetzt, damit unsere deutschen Leser an der Diskussion teilnehmen können.

 

Quelle:

https://www.onvista.de/news/amazon-taucht-in-die-virtuelle-realitaet-ein-264249475

Amazon taucht in die virtuelle Realität ein was last modified: August 25th, 2019 by TorstenFell
27. August 2019 0 comment
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Virtuelle Realität motiviert Krebspatienten zur Bewegung

Präsentation der Virtual-Reality-Therapiestation (VRhealthy) beim Europäischen Forum Alpbach

Der gezielte Einsatz von innovativen digitalen Services im Ordensklinikum Linz soll unsere Patienten unterstützen und gleichzeitig unseren Mitarbeitenden mehr Kapazität für persönliche Betreuung schaffen
Mag. Raimund Kaplinger, Geschäftsführer Ordensklinikum Linz
Mit dem Einsatz der VR-Therapiestation fiel es uns leichter, die Patienten zur Bewegung zu motivieren, das Feedback war durchgehend positiv
Maria Röthlin, Koordinatorin des onkologischen Pflegemanagements Ordensklinikum Linz Elisabethinen
Die Bewegung und das Eintauchen in eine virtuelle Realität verschmelzen zu einem Gesamterlebnis. Das macht unglaublich viel Spaß und wirkt motivierend für Jung und Alt
Dr. Stephan Lechner, Geschäftsführer Netural

Bewegung ist für onkologische Patienten gegen die körperlichen Begleiterscheinungen ihrer Erkrankung, deren erforderlichen medikamentösen Therapien als auch für die psychische Gesundheit ein wesentlicher Genesungsfaktor. Um die Patienten zu körperlichen Aktivitäten zu motivieren, setzt man im Ordensklinikum Linz zusammen mit dem Linzer Unternehmen „Netural“ auf eine Virtual-Reality-Therapiestation (VRhealthy). Die Innovation wurde dieser Tage beim European Forum Alpbach der Öffentlichkeit vorgestellt.

VRhealthy heißt das Produkt, das körperliche Aktivität mit dem Erkunden und Steuern von virtuellen Welten verknüpft. Die Lösung besteht aus einem Trainingsgerät, in diesem Fall einem therapieüblichen Ergometer, das mit einer VR-Brille und virtuellen Fahrstrecken gekoppelt ist. Das 360-Grad-Erlebnis ermöglicht Patienten ein emotionales und körperliches Erleben in einer in Echtzeit generierten virtuellen Umgebung.

In einem Testbetrieb wird Leukämie-Patienten am Ordensklinikum Linz Elisabethinen die Möglichkeit geboten, an den bereits vorhandenen Ergometern während der nötigen Trainingseinheit mit Hilfe dieser VR-Brille in eine virtuelle Landschaft einzutauchen. In einer Testphase haben Betroffene die Möglichkeit, die Station auszuprobieren und werden dabei intensiv von Fachpersonal, Ärzten, Pflegern oder Angehörigen begleitet. Die jeweiligen Erfahrungen beim Radeln durch die virtuelle Landschaft werden anschließend an die Entwickler weitergegeben. „Der gezielte Einsatz von innovativen digitalen Services im Ordensklinikum Linz soll unsere Patienten unterstützen und gleichzeitig unseren Mitarbeitenden mehr Kapazität für persönliche Betreuung schaffen“, sagt Mag. Raimund Kaplinger, Geschäftsführer am Ordensklinikum Linz.

Positives Feedback der Patienten

„Der Alltag im Krankenhaus besteht für unsere onkologischen Patienten aus viel Muss. Dazu gehört auch die nötige Bewegung, die gegen Lungenentzündung und Gehirnmuskelabbau, sowie die Nebenwirkungen der medikamentösen Behandlung, wie Müdigkeit und Übelkeit, sehr effektiv hilft. Mit dem Einsatz der VR-Therapiestation fiel es uns leichter, die Patienten zur Bewegung zu motivieren, das Feedback war durchgehend positiv“, erklärt Pflege-Expertin Maria Röthlin, Koordinatorin des onkologischen Pflegemanagements am Ordensklinikum Linz Elisabethinen.

Teststation im Ordensklinikum Linz

Der Nutzen für Patienten liegt für Netural-Geschäftsführer Dr. Stephan Lechner auf der Hand: „Die Bewegung und das Eintauchen in eine virtuelle Realität verschmelzen zu einem Gesamterlebnis. Das macht unglaublich viel Spaß und wirkt motivierend für Jung und Alt. Die erlebte Fahrgeschwindigkeit hängt dabei von der eigenen Tretleistung ab“, erklärt Lechner, der als Chief Technology Officer maßgeblich für die Entwicklung neuer Technologien verantwortlich ist. Eingesetzt wird die VR-Trainingsstation bei stationären Aufenthalten, etwa in Reha- und Therapieeinrichtungen, Alten- und Pflegeheimen, aber auch im Rahmen von Betreutem Wohnen. Dort soll es Menschen mit eingeschränktem Bewegungsradius zu gezielter Bewegung motivieren, unabhängig von Ort, Uhrzeit und persönlicher Leistungsfähigkeit. „Bei vielen Krankheitsbildern fördert nachgewiesenermaßen Bewegung die Genesung. Und mit VRhealthy macht Bewegung selbst in Situationen Spaß, in denen man Menschen sonst nur schwer motivieren kann. In der Testphase fragen wir strukturiertes Feedback ab und berücksichtigen dieses dann in unserer Produktentwicklung“, so Lechner.

Zwar werden dem Benutzer Streckendistanz, Geschwindigkeit, verbrauchte Kalorien und Puls angezeigt, medizinische Daten oder Vitalparameter werden derzeit aber keine gespeichert, versichert der Wirtschaftsinformatiker. Auch wenn der Motivations- und Unterhaltungscharakter des Gerätes derzeit im Vordergrund steht, überlegt man bei Netural eine weitere Ausbaustufe. „Mittelfristig denken wir darüber nach, aus VRhealthy ein medizintechnisches Produkt zu machen“, verrät Lechner.

Netural ist ein Dienstleister für digitale Services mit einem eigenen eHealth-Bereich. Zum Portfolio zählen neben VRhealthy digitale Krankheitstagebücher und Applikationen für Patienten zur medizinischen Datenverwaltung. Nach dem Testbetrieb am Ordensklinikum Linz präsentierte das Linzer Unternehmen die Virtual-Reality-Therapiestation beim diesjährigen European Forum Alpbach. Im Rahmen des Philipps Innovation Lab wurden im AAL Austria Showroom die neuesten digitalen Assistenzsysteme vorgestellt.

Ambient Assisted Living (AAL) ist der Fachbegriff für jenen Bereich, der den Alltag von beeinträchtigten Menschen durch moderne Technologie verbessern soll. Die Methoden, Systeme und Produkte, die dabei zur Anwendung kommen, passen sich an die Bedürfnisse des Nutzers an. Derart maßgeschneiderte Assistenzsysteme können Senioren oder Menschen mit körperlichen Beeinträchtigungen dabei unterstützen, ein unabhängiges Leben zu führen und die Gesundheit zu fördern.

Bildmaterial zum Download unter https://www.ordensklinikum.at/de/presse/

Quelle:

https://www.ots.at/presseaussendung/OTS_20190822_OTS0067/virtuelle-realitaet-motiviert-krebspatienten-zur-bewegung

Virtuelle Realität motiviert Krebspatienten zur Bewegung was last modified: August 25th, 2019 by TorstenFell
27. August 2019 0 comment
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LAT investiert in die Zukunft

Lufthansa Aviation Training investiert in diesem Jahr umfangreich in die Anschaffung neuer Trainingsgeräte für die Aus- und Weiterbildung von Kabinenpersonal.

Darunter fällt auch der Kauf eines neuen Boeing 777-9 Cabin Emergency Evacuation Trainers (CEET). Das Unternehmen kommt damit dem neuen Trainingsbedarf nach, der ab 2020 durch die Einflottung der Boeing 777-9 in die Lufthansa Airline entstehen wird.

Derzeit wird der 777-9-Kabinentrainer noch produziert. Hersteller ist das in Dubai ansässige Unternehmen Spatial. Die Auslieferung an den Frankfurter Standort von LAT erfolgt voraussichtlich Anfang 2020. Dort ist der CEET ab Frühjahr 2020 bereit für den Trainingseinsatz. LAT schult nach der kompletten Einflottung der 777-9 jährlich rund 7.000 Flugbegleiter und Flugbegleiterinnen der Lufthansa in allen Sicherheits- und Notfallverfahren (SEPs) auf dem Flugzeugmuster –  einschließlich Brand- und Rauchschulung, Tür- und Fluchtbetrieb sowie sichere Cockpitverfahren und Notfallausrüstung. Damit auch ausreichend Platz für den neuen CEET vorhanden ist, wird in der Frankfurter Emergency-Halle schon jetzt an der Optimierung der Stellflächen für die Trainingsgeräte gearbeitet.

Von Feuerbekämpfung bis Virtual Reality: Cockpit- und Kabinenpersonal trainiert bei LAT mit modernster Technologie

Auch der Münchner Standort bekommt Zuwachs in der Ausstattung. Unter anderem wird ein A350 Cockpit Emergency Exit Hatch angeschafft. Damit üben Pilotinnen und Piloten die Evakuierung aus dem Flugzeugcockpit. Außerdem können zukünftig Evakuierungen über einen generischen Self-Help Overwing Exit in Schwaig trainiert werden, welcher zum Beispiel in der 737NG oder der neuen A321neo zum Einsatz kommt. Hierdurch kann das Training auf den vorhandenen CEETs in München optimiert und diese somit effizienter genutzt werden.

In Zürich wurde vor Kurzem ein neuer Real Fire Fighting-Trainer für das dortige Trainingszentrum angeliefert. Das Modell der holländischen Firma Flame Aviation hat sich an den Trainingsstandorten in Wien und Frankfurt bereits bewährt und als Gruppen-Standard etabliert. Der aus zwei Modulen bestehende Real Fire Fighting-Trainer entspricht dem Volumen von zwei 30-Fuß-Seefracht-Containern und weist ein Gesamtgewicht von 7,5 Tonnen auf. Angeliefert wurden die Module per Tieflader.

Eine besonders innovative und bedeutende Investition im Bereich Safety & Service Training stellt das Virtual Reality Training dar: Im April eröffnete LAT an den Standorten Frankfurt und München die ersten beiden VR-Hubs, in denen sich jeweils neun ca. 3,00 mal 3,00 Meter große VR-Kabinen befinden. Dort trainieren nun jährlich rund 18.500 Flugbegleiter der Lufthansa einen Teil der behördlich geforderten sicherheitsrelevanten Schulungen virtuell. Perspektivisch ist eine Erweiterung der VR-Trainings in anderen Bereichen geplant. Außerdem sollen an weiteren LAT-Standorten VR-Hubs eröffnet werden.

Doch nicht nur Neuanschaffungen fallen unter die Investitionen im Safety & Service Training-Bereich von LAT: So wurden in den vergangenen Wochen unter anderem die Flugzeugsitze aller Buchungsklassen in den Service Attrappen am Frankfurter und Münchner Standort ausgetauscht. In Frankfurt wurden zusätzlich noch die A340 Galleys neu eingerichtet. Das Service Training wird damit noch authentischer, da es die aktuelle Ausstattung der Lufthansa-Flotte abbildet. Außerdem werden derzeit die Hands-on-Räume in Frankfurt modernisiert, um die dortigen Abläufe zu optimieren.

Insgesamt stehen den Kunden von LAT Safety & Service Training an sieben Standorten mittlerweile mehr als 50 Emergency Training Devices (CEETs, Door Trainer, Slide Tower, Real Fire Fighting Trainer etc.) und über 10 Service Training Devices verschiedener Flugzeugtypen für Trainingszwecke zur Verfügung. Der Bereich Safety & Service Training ist neben Pilot School und Pilot Training einer der Kernprozesse der Lufthansa Aviation Training GmbH. Zu den Aufgaben gehören die Konzeption sowie Durchführung EASA-konformer Safety-Schulungen und auf den Kunden und dessen Branding ausgerichtete Service- und Produktschulungen. Der Fokus liegt dabei auf der Aus- und Weiterbildung von Cockpit- und Kabinenpersonal der Lufthansa Group Airlines und externen Airlinekunden. Schulungen aus den Segmenten Safety, Emergency, Human Factors/CRM sowie Service & Culture werden darüber hinaus auch Kunden aus nicht airlinespezifischen Bereichen angeboten.

Lufthansa Aviation Training

 

Quelle:

http://www.fliegerweb.com/de/news/Airliner/LAT+investiert+in+die+Zukunft-19694

Foto: Simulator Lufthansa Aviation Training (Foto: Lufthansa Aviation Training)

LAT investiert in die Zukunft was last modified: August 25th, 2019 by TorstenFell
27. August 2019 0 comment
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Fortum Nuclear Power Plant Uses VR For Control Room Training

Fortum looks to VR to provide cost-effective training for its operators.

VR is quickly becoming the go-to training solution for a growing number of industries. So far we’ve seen the technology used to enhance medical training, educate employees on critical soft-skills, even prepare store associates for major holiday shopping events. Just recently, Walmart employees credited their VR training as having helped them stay alive during the horrendous El Paso shooting that took place earlier this month.

When it comes to training for dangerous situations, VR allows you to learn and fail without the fear of real-world consequences. This is why Fortum, one of the largest nuclear power generation companies in the Nordics, has begun using VR technology at its Lovissa production site as a way to train employees in how to handle a variety of potentially deadly situations that could happen within the control room.

The VR training program uses a Varjo VR-1 headset to deliver immersive training to power plant employees scenarios that range from basic day-to-day work routines, such as monitoring displays, to full-blown life-threatening emergencies.

Program Lead Joakim Bergroth, an expert in human factor engineering with 10 years of experience in the nuclear power industry who leads the program for Fortum, told TechHQ, “In safety-critical environments and process industries, human errors can lead to serious accidents and production losses.”

When it came to choosing a VR headset, Bergroth said the Varjo VR-1 was able to deliver an experience that he’s never been able to get with any other off-the-shelf VR headset, saying, “I was actually able to read manuals and distinguish the smallest digits from a control room display during a VR simulation.”

This level of detail is made possible thanks to Varjo’s use of foveated rendering, a technique that reduces rendering workload by tracking the user’s eyes and decreasing the visual quality of everything in their peripheral vision.

Obviously, when it comes to nuclear power plants, work precision is critical. The slightest error could be costly, with the potential to impact millions of people; therefore the training needs to be just as precise.

A big benefit of VR training is that it is cost-effective for the company. Training in VR is less expensive than training in a physical room because you can get more employees through the training faster. “Physical simulators are usually fully booked, which doesn’t leave much time for additional testing or evaluations,” said Bergroth. Data shows that employees retain more information through VR training in less time, which opens up opportunities for follow up discussions and enhanced training.

Fortum’s VR training room is located at its site in Loviisa, Finland, where 90 percent of the employees have already completed the training. VR training will soon launch at other control room locations for other employees.

Quelle:

Featured Image Credit: Sky UK Ltd ©, HBO

https://vrscout.com/news/nuclear-power-plant-vr-training/

Fortum Nuclear Power Plant Uses VR For Control Room Training was last modified: September 1st, 2019 by TorstenFell
26. August 2019 0 comment
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Walmart Employees Say VR Training Helped Save Lives During El Paso Shooting

Employees claim active shooter training helped them respond faster to the situation.

Earlier this month, a deadly mass shooting took place at a Walmart store in El Paso, Texas, claiming the lives of 22 individuals and injuring 24 others. According to Walmart CEO Doug McMillon, that number could have potentially been higher had it not been for the companies active shooter VR training included as part of the Walmart Academy experience.

During an interview with Fortune, McMillan stated that members of the El Paso Walmart management team, as well as associates, felt that their experience in the companies VR training module helped them better navigate the shooting as it occurred.

“I’ve been to Southaven, and I went to El Paso on Tuesday [Aug. 6], and I spoke with our associates and our management team there, and heard from all of them. And I can tell you, from conversations with them, they all appreciate and recognize how much that training helped. It’s a virtual reality experience,” states McMillon. “I’ve done it myself. And there’s something about doing that through VR that helps you, in some ways, live the experience and understand the steps that you need to take in an active shooter situation.”

“Because the management team [in El Paso] acted so fast and engaged other associates and executed the plan, we all feel very confident that lives were saved and seconds were gained. So, we’re appreciative of that fact, and the decision that the leadership team had made here to make the training happen quarterly, I think helped as well.”

Developed in collaboration with VR training platform STRIVR, Walmart currently employes several different VR modules as part of its Walmart Academy training curriculum. Last year the company distributed 17,000 Oculus Go headsets across its 4,700 U.S. locations (four per store, two per neighborhood market and discount stores), offering one million employees immersive virtual training on everything from customer service to Black Friday preparedness.

In terms of active shooter training, VR technology has been adopted by several different organizations to provide both civilians, as well as law enforcement professionals, with the skills and knowledge required to properly handle a potentially deadly situation. Earlier this year, NYPD’s Counterterrorism Bureau conducted a week-long pilot program in which hundreds of NYPD officers participated in a series of location-based VR experiences that simulated a variety of active shooter and hostage scenarios.

Developed by V-Armed, the platform offers law enforcement professionals, first-responders, and engineers a customizable platform in which to carry out hyper-realistic scenarios that would normally be impossible to recreate in real-life. Staff can monitor the performances of users, including their accuracy with a firearm and negotiation skills, allowing them to better identify key problem areas and adjust the training accordingly.

The versatility and cost-effective nature of VR technology makes it an absolute no-brainer for companies and organizations looking to offer impactful training without breaking the bank. In the case of the El Paso shooting, VR gave employees the knowledge and skills necessary to respond effectively to the deadly situation, potentially saving lives in the process.

 

Quelle:

Featured Image Credit: Walmart

https://vrscout.com/news/walmart-vr-training-el-paso-shooting/

Walmart Employees Say VR Training Helped Save Lives During El Paso Shooting was last modified: August 25th, 2019 by TorstenFell
26. August 2019 0 comment
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Erstmals öffentlich verfügbar: Jetzt können alle durchs Limmattal fliegen

Das Limmattaler 3D-Modell ist jetzt für jede und jeden zugänglich.

Im März 2018 konnten Besucher der Svit-Immobilienmesse in Zürich erstmals das digitale Limmattaler 3D-Modell ausprobieren und dank einer Virtual-Reality-Brille durch die Region fliegen.

Nun folgt ein weiterer grosser Schritt: Das 3D-Modell ist ab sofort öffentlich zugänglich. Auf www.limmatstadt-digital.chlässt sich eine Software herunterladen, mit der das schweizweit erste digitale 3D-Modell einer ganzen Region benutzt werden kann. Dafür braucht es einen PC, ein Tablet oder eine Virtual-Reality-Brille. So wird die Kommunikation mit der Bevölkerung in Sachen Bauprojekten einfacher. Die Vernetzung von öffentlicher Hand, Privaten und der Bevölkerung werde zudem gestärkt, teilte die Standortförderungsorganisation Limmatstadt AG am Mittwoch mit.

Das 3D-Modell zeigt unter anderem, wie die Region in Zukunft aussehen könnte. So sind auch zukünftige Projekte enthalten, zum Beispiel der geplante Dietiker Stadtteil Niderfeld, die 2. Etappe der Limmattalbahn zwischen Schlieren und Killwangen oder auch der weiterentwickelte Wirtschaftsraum Urdorf Nord . «Aktuell beinhaltet es rund 20 Projekte, davon sind einzelne nicht öffentlich ersichtlich, sondern nur für einen bestimmten Nutzerkreis zu sehen», heisst es in der Mitteilung weiter. Auch Private können Projekte hochladen.

Das Limmatstadt-3D-Modell ist Teil des Kooperationsprogramms der Metropolitankonferenz Zürich und wird von der Limmatstadt AG betrieben. Für die Technik ist die Raumgleiter AG verantwortlich. Verschiedene Gemeinden sind Projektpartner. Das Modell ist für einen Award der Schweizerischen Vereinigung für Standortmanagement nominiert, der am 17. September in Thun verliehen wird.

 

Quelle:

https://www.aargauerzeitung.ch/limmattal/erstmals-oeffentlich-verfuegbar-jetzt-koennen-alle-durchs-limmattal-fliegen-135408181

Foto: Das 3D-Modell der Limmatstadt AG kann man nun beispielsweise auch zu Hause auf dem Tablet nutzen. Bisher kam die Öffentlichkeit nur an Anlässen wie etwa Immobilienmessen mit dem 3D-Modell in Berührung. Im März 2018 wurde es erstmals in Zürich vorgestellt. © Severin Bigler (Zürich, 16. März 2018)

Erstmals öffentlich verfügbar: Jetzt können alle durchs Limmattal fliegen was last modified: August 18th, 2019 by TorstenFell
23. August 2019 0 comment
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