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Walmart Employees Say VR Training Helped Save Lives During El Paso Shooting

Employees claim active shooter training helped them respond faster to the situation.

Earlier this month, a deadly mass shooting took place at a Walmart store in El Paso, Texas, claiming the lives of 22 individuals and injuring 24 others. According to Walmart CEO Doug McMillon, that number could have potentially been higher had it not been for the companies active shooter VR training included as part of the Walmart Academy experience.

During an interview with Fortune, McMillan stated that members of the El Paso Walmart management team, as well as associates, felt that their experience in the companies VR training module helped them better navigate the shooting as it occurred.

“I’ve been to Southaven, and I went to El Paso on Tuesday [Aug. 6], and I spoke with our associates and our management team there, and heard from all of them. And I can tell you, from conversations with them, they all appreciate and recognize how much that training helped. It’s a virtual reality experience,” states McMillon. “I’ve done it myself. And there’s something about doing that through VR that helps you, in some ways, live the experience and understand the steps that you need to take in an active shooter situation.”

“Because the management team [in El Paso] acted so fast and engaged other associates and executed the plan, we all feel very confident that lives were saved and seconds were gained. So, we’re appreciative of that fact, and the decision that the leadership team had made here to make the training happen quarterly, I think helped as well.”

Developed in collaboration with VR training platform STRIVR, Walmart currently employes several different VR modules as part of its Walmart Academy training curriculum. Last year the company distributed 17,000 Oculus Go headsets across its 4,700 U.S. locations (four per store, two per neighborhood market and discount stores), offering one million employees immersive virtual training on everything from customer service to Black Friday preparedness.

In terms of active shooter training, VR technology has been adopted by several different organizations to provide both civilians, as well as law enforcement professionals, with the skills and knowledge required to properly handle a potentially deadly situation. Earlier this year, NYPD’s Counterterrorism Bureau conducted a week-long pilot program in which hundreds of NYPD officers participated in a series of location-based VR experiences that simulated a variety of active shooter and hostage scenarios.

Developed by V-Armed, the platform offers law enforcement professionals, first-responders, and engineers a customizable platform in which to carry out hyper-realistic scenarios that would normally be impossible to recreate in real-life. Staff can monitor the performances of users, including their accuracy with a firearm and negotiation skills, allowing them to better identify key problem areas and adjust the training accordingly.

The versatility and cost-effective nature of VR technology makes it an absolute no-brainer for companies and organizations looking to offer impactful training without breaking the bank. In the case of the El Paso shooting, VR gave employees the knowledge and skills necessary to respond effectively to the deadly situation, potentially saving lives in the process.

 

Quelle:

Featured Image Credit: Walmart

https://vrscout.com/news/walmart-vr-training-el-paso-shooting/

Walmart Employees Say VR Training Helped Save Lives During El Paso Shooting was last modified: August 25th, 2019 by TorstenFell
26. August 2019 0 comment
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Erstmals öffentlich verfügbar: Jetzt können alle durchs Limmattal fliegen

Das Limmattaler 3D-Modell ist jetzt für jede und jeden zugänglich.

Im März 2018 konnten Besucher der Svit-Immobilienmesse in Zürich erstmals das digitale Limmattaler 3D-Modell ausprobieren und dank einer Virtual-Reality-Brille durch die Region fliegen.

Nun folgt ein weiterer grosser Schritt: Das 3D-Modell ist ab sofort öffentlich zugänglich. Auf www.limmatstadt-digital.chlässt sich eine Software herunterladen, mit der das schweizweit erste digitale 3D-Modell einer ganzen Region benutzt werden kann. Dafür braucht es einen PC, ein Tablet oder eine Virtual-Reality-Brille. So wird die Kommunikation mit der Bevölkerung in Sachen Bauprojekten einfacher. Die Vernetzung von öffentlicher Hand, Privaten und der Bevölkerung werde zudem gestärkt, teilte die Standortförderungsorganisation Limmatstadt AG am Mittwoch mit.

Das 3D-Modell zeigt unter anderem, wie die Region in Zukunft aussehen könnte. So sind auch zukünftige Projekte enthalten, zum Beispiel der geplante Dietiker Stadtteil Niderfeld, die 2. Etappe der Limmattalbahn zwischen Schlieren und Killwangen oder auch der weiterentwickelte Wirtschaftsraum Urdorf Nord . «Aktuell beinhaltet es rund 20 Projekte, davon sind einzelne nicht öffentlich ersichtlich, sondern nur für einen bestimmten Nutzerkreis zu sehen», heisst es in der Mitteilung weiter. Auch Private können Projekte hochladen.

Das Limmatstadt-3D-Modell ist Teil des Kooperationsprogramms der Metropolitankonferenz Zürich und wird von der Limmatstadt AG betrieben. Für die Technik ist die Raumgleiter AG verantwortlich. Verschiedene Gemeinden sind Projektpartner. Das Modell ist für einen Award der Schweizerischen Vereinigung für Standortmanagement nominiert, der am 17. September in Thun verliehen wird.

 

Quelle:

https://www.aargauerzeitung.ch/limmattal/erstmals-oeffentlich-verfuegbar-jetzt-koennen-alle-durchs-limmattal-fliegen-135408181

Foto: Das 3D-Modell der Limmatstadt AG kann man nun beispielsweise auch zu Hause auf dem Tablet nutzen. Bisher kam die Öffentlichkeit nur an Anlässen wie etwa Immobilienmessen mit dem 3D-Modell in Berührung. Im März 2018 wurde es erstmals in Zürich vorgestellt. © Severin Bigler (Zürich, 16. März 2018)

Erstmals öffentlich verfügbar: Jetzt können alle durchs Limmattal fliegen was last modified: August 18th, 2019 by TorstenFell
23. August 2019 0 comment
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Designed by Innovation – Porsche

The timeless Porsche design on new paths: Together with Meyle+Müller and medialesson, Porsche has now launched a new innovative project that is revolutionising the design process of their sports cars. The use of mixed reality technology has allowed them to create exciting use cases in unison that pledge a tremendous increase in efficiency.

We spoke to Pablo Kern at Meyle+Müller, Philipp Bauknecht at medialesson and Sebastian Reher at Porsche about this unique collaboration, its background and, of course, its results.

Mr Reher, what is Porsche’s „traditional“ design process like and how have the general conditions changed over recent years?

Sebastian Reher: New vehicle designs – both their exterior and interior – are still depicted through physical models at Porsche using manual labour and great attention to detail before being fine-tuned and made ready for series production. This iterative process that takes several months also entails a digital representation of the models. The design is further developed in parallel or alternation to the physical model or in the digital world. Digital data is transferred to the physical model or returned into the digital world using modern milling and scanning technology. In recent years, Porsche has significantly expanded its product portfolio, and the number of derivatives and selectable options has steadily increased. In order to be able to continue to take into account the high quality standards, we began to virtually accompany the entire design process 15 years ago to increase decision-making security through visualisations that are as realistic as possible. This allows decisions to now be made purely on a virtual basis as long as there is no model (yet), which significantly increases the iteration speed, particularly in the early stage of design.

When did the need to redefine this process ultimately arise?

Reher: The design never comes to a standstill. Our products and processes aren’t the only things to have continuously developed, we also keep an eye on new technologies and methods alongside improving the quality of virtual representation. We identified the advantages of virtual reality early on and integrated this technology into our daily work with so-called “VR glasses”.

How did you come up with the idea of searching for a solution in mixed reality?

Reher: Following virtual reality one might suppose that augmented reality or the broader field of mixed reality would be the next logical step in technology. But the technology itself is not relevant to us. Our focus is always on how to further optimise our processes and how AR can help us in a case such as this. The idea was to complete the physical design models with virtual representations and to make technical parts that are hidden beneath the outer shell, such as the headlight interior, visible through overlay.

This allows missing components to be added virtually to the physical model with all the freedom that virtual representation has to offer, something that would otherwise involve a great deal of cost and effort. Geometric variants of different colour schemes can therefore be depicted just as easily as complex animations – such as our adaptive aerodynamics. Additional metadata such as vehicle dimensions can therefore be superimposed with precision.

Mr Bauknecht, what kinds of companies typically approach you and what are the most common requirements?

Philipp Bauknecht: Our customers include companies and institutions of various sizes and industries, from global players such as Porsche, Microsoft and Telekom to medium-sized and highly specialised world market leaders such as Balluff. Our mission is to support our customers as a true partner with the digital transformation of their business models, products and processes through consultation, strategy, design, development, training and operation with cutting-edge technologies. There are multiple possible fields of application for mixed reality. In the automotive industry it can also be relevant to marketing and sales applications, in addition to the visualisation of 3D data for design and development. There is also tremendous potential for increasing efficiency in applying mixed reality to quality assurance in production and training service employees. Mixed reality is not only relevant to large-scale companies, but also offers medium-sized enterprises to stand out on the market.

How has the technology developed over recent years and what can we expect from its application in the short and medium term?

Bauknecht: The term “mixed reality” was coined by Microsoft when it launched the first AR glasses in 2015 with the first generation of the HoloLens, initially as a developer version. The platform has since undergone rapid development. The introduction of Magic Leap in 2018 saw the emergence of an exciting competitor on the market, and that same year, Microsoft introduced the long-awaited second generation of its glasses. The improvement and balance between an ever- increasing viewable area, improved comfort for longer use and increased display performance play a crucial role in the technology’s further development. The second generation of the HoloLens, which was introduced this year, has already significantly surpassed the first HoloLens in all these aspects while offering vastly more intuitive use through hand and eye tracking and a built-in artificial intelligence chip, for instance, in order to identify and classify objects.

Why did Meyle+Müller opt for medialesson as its IT partner?

Pablo Kern: Initially the main reason was that we complement one another perfectly in terms of expertise. Our partnership has greatly benefited from the combination of our skills. Together with medialesson we have not only been able to cover the entire range of 3D data and CGI (Computer Generated Imagery), but also provide complex software development while meeting the high standards of the entire project. One of the most important aspects of our collaboration was the shared vision of all those involved, something which motivated us to achieve our goal every single day.

Mr Kern, what exactly was Meyle+Müller’s task in this project?

Kern: The close-knit and highly productive contact with one another was there from the start, and so we were already incorporated during the creation of the vision and while designing the contents of the project together with medialesson and Porsche. Throughout the whole time we were always involved in the constant coordination in order to continually align requirements and advantages with the concept in an agile manner. Key account management and feasibility within the budget and timeframe were also crucial tasks throughout the entire project. But our most important contribution was certainly our ability to work with data that is kept under conditions of extreme secrecy. Thanks to our long-term experience with CGI in the automotive and manufacturing industry, this was certainly our absolute core competence in this project.

What were the main challenges?

Kern: Technology can only be as successful as its user friendliness. The latest innovations won’t do much good if users won’t accept it in practice. In this project this specifically means that projected objects must be transferred onto the model in a precise and photorealistic manner, as decisions can only be made through perfect results during the design process. At the same time, a minimal data volume must be ensured despite these high technology requirements and Porsche’s extreme high-resolution 3D models.

Bauknecht: I see things in a similar way – for us the greatest challenge during this project lay in the combination of real, physical objects and digital, holographic contents. The headlights of a car were digitally applied to a clay model, for instance. Tremendous precision is required to allow the holograms to be positioned in a stable manner.

Mr. Kern, was the Porsche project able to benefit from your media production know-how?

Kern: Absolutely! We have been working with a large workforce in the automotive sector for several decades, and so we are used to handling complex data of this sort. Furthermore, our aim has always been to be “best in class”. I think that it was only through this experience and our motivation that we were able to get such an innovative and unique project on the road with our partners medialesson and Porsche.

A hackathon took place in November 2018 as part of this collaboration. What were you expecting from this event and what was the outcome?

Bauknecht: We regularly organise hackathons at medialesson in order to generate new approaches and ideas together with our customers. We see the open exchange of skills, ideas and contacts in the developer community and with other companies as a great benefit to all those involved. The hackathon that was organised together with Porsche, Microsoft and Meyle+Müller, was no exception. In addition to exciting ideas and impressive prototypes, the event led to lively discussions and allowed many new connections to be established.

Kern: The hackathon was a long-held dream that we pursued in this setup. Our aim was to push the limits of feasibility and to find inspiration and viable approaches. The draw of prizes, a cool topic and a great location ultimately meant we received more applications from participants than we had hoped for. We were also joined by several experts from our customers’ companies who got involved and incorporated their ideas. For the hosts, which officially also included Microsoft and Porsche alongside medialesson and Meyle, this platform and meeting was unique and highly beneficial to all those involved, including in terms of potential recruiting, inspiration and marketing.

Reher: As mentioned before, technology itself is not the solution, it also depends on the fields of application and especially the people to find new, thrilling ways in which to use this technology. That’s why we thought a hackathon in a creative environment might be a good opportunity to continue working on this thrilling topic.

Please tell us more about the composition of the individual teams and the collaboration during the event.

Kern: Despite or perhaps because of the major differences between the three companies, especially in terms of their fundamental focus, size and experience in this area, it resulted in a perfect complement for the entire project. This created a harmonic team that worked towards one goal in unison and on equal footing. This dynamic was also demonstrated during the hackathon, where vastly different personalities came together.

Bauknecht: Most of the teams spontaneously formed on site and came from diverse backgrounds. We had several international participants, software developers, designers and representatives from various companies, all of whom worked across companies in an interdisciplinary manner.

Reher: Fortunately there was a very open and cooperative atmosphere, so one of our colleagues spontaneously decided to join a team and help them work on their concept. Several exciting functions based on mixed reality had been developed by the end of the projects, such as the 3D voice memos or x-ray vision.

Which developments are you particularly proud of?

Kern: I am especially proud of the overall quality and the realistic visualisation of the use cases. Each one of them stands out on its own and provides added value that would not have been attainable without this technology.

Bauknecht: As software developers, the simple and marker-free recognition of the vehicles through artificial intelligence and the subsequent precise positioning of the holograms is the greatest achievement, and simultaneously the basis for all specialist use cases.

In which areas of your design process do you think this new technology will bring the most advantages in the future, Mr Reher?

Reher: I expect the main advantages to occur in closing the gap between the real and the virtual world. Virtually supplementing information where it is needed and displaying it in the correct context will allow us to further upgrade our design models in the future. A meeting will therefore no longer have to switch back and forth between a model and a presentation screen, instead it will allow all relevant information to be displayed in one place.

What experiences have you personally gained from this project?

Reher: The excellent cooperation with Meyle+Müller and medialesson gave us plenty of new insights into a relatively new technology, so I look forward to further exciting projects in the future.

Kern: The fact that curiosity, team spirit and patience always pay off. Advancing into innovative areas while simply tackling them with bravery and seeing things through to the end results in new chances and opportunities that ultimately push everything and change your actions. Porsche made this stage and opportunity become a possibility for us in the first place, while also becoming an equal partner and player, which we certainly could not have anticipated beforehand.

Bauknecht: Innovations are best developed through open and inspiring cooperation with different partners. We found Porsche to be a challenging, agile and partner-like customer. Our long-established partnership with Meyle+Müller not only allowed us to achieve excellence in software development, but also to develop a holistic solution with high-quality 3D data.

 

Quelle:

https://newsroom.porsche.com/en/2019/digital/porsche-design-mixed-reality-technology-meyle-mueller-medialesson-hololens-interview-18189.html

Designed by Innovation – Porsche was last modified: August 18th, 2019 by TorstenFell
23. August 2019 0 comment
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How To Use Augmented Reality in Any Subject Area

Does augmented reality have a place in your classroom? Across subject areas and grade levels, educators are bringing augmented reality learning experiences to their students. But if you’ve wondered how to use augmented reality in your classroom, I’m excited to share a handful of ideas and a fantastic back-to-school promotion to get you started.

I was first introduced to the possibilities of augmented reality in education at my very first ISTE Conference in San Antonio, Texas, in 2013. I already had an idea of what augmented looked like and what it might be able to do. But most of my “experience” was from watching science fiction movies. After that first conference, my wheels started spinning about potential use cases for augmented reality. However, it was hard to find clear curriculum connections that made AR more than a “wow” factor in my classroom.

Augmented Reality in Education

Last year I connected with the folks behind 3DBear, an AR tool that turns teachers and students into creators. I’ve talked about 3DBear on the blog in the past, including its connection to Web 3.0, ways to use augmented reality for storytelling, and project ideas for science classrooms. 3DBear can help support phenomenon-based learning too.

If you’re a regular follower of the blog or listener of the podcast, you’ve probably seen me use the phrase “tasks before apps.” With any open-ended creation tool, for as much as I’m excited to see what it does, I care way more about how teachers and students can use it in the classroom.

So in addition to sharing 3DBear’s special back-to-school promotion, I also want to make sure you have some ideas to customize and tailor to the needs of your students. First off, here are the details about the promotion. From July 30th to September 30th, 2019, if you sign up for the free trial from within the 3DBear app, you’ll automatically get one month extra, for a total of two months free.

Head straight to your favorite App Store and download the 3DBear app for iOS (iPad & iPhone) and Android (on the Google Play Store).

How To Use Augmented Reality

If you’re interested in ways to use augmented reality in your classroom this year, I have a few subject area-specific ideas to share with you. It’s important to remember that there isn’t one right way to integrate technology into your instruction, and these are ideas you can customize. Of course, you might have goals for using AR with students that go beyond traditional curriculum connections, like building empathy or problem-solving.

AR Activity Ideas

English Language Arts: Students can read a short passage and recreate a scene. You might ask them to write a paragraph that goes along with their augmented reality representation. This is a great opportunity for students to make connections to the text. For a collaborative project, a class can create a video retelling scenes from a book they’ve read as a call. You might even have small groups of students create a video for different scenes. Then, they can play these scenes in the order they appear in the book. Here is a link to a video based on Goodnight Moon.

Science: 3DBear has an extensive collection of dinosaur elements that can fly around your students’ screens. This feature makes it an excellent choice for discussing habitats and parts of the world once inhabited by these creatures. In the video below, you get a feel for what it looks like to place a T-Rex outside of your school building!

Social Studies: Students can explore festivals from around the world and create a scene with a special celebration. 3DBear has a large collection of elements for students to add to their scenes, or they can design their own.

Math: You might ask students to redesign a space in their school or community, and use augmented reality to represent their design proposal. Students can use Tinkercad to build elements with specific, scaled measurements to add to 3DBear.

Design Thinking with Augmented Reality

With 3DBear, students can explore design thinking principles within an augmented reality space. After accepting a challenge and researching the topic, students can discuss potential solutions and obstacles and decide on their design. 3DBear has collections of elements students can use to layer a virtual object on top of a real place. By layering elements over a space, students can create an augmented reality experience. Students can also design elements using third-party integrations.

Then students can compose a description of their planned response to a problem and build a scene in augmented reality in 3DBear. 3DBear provides users with a few different options for documenting and presenting their final augmented reality scene too. So students can create a video or snap a picture to go along with their written description.

Standards for Teaching Augmented Reality

When reviewing your standards and learning goals for the upcoming school year, you might not see the term augmented reality listed in any state-wide or school-wide documents. However, a quick review of the Standards for Mathematical Practice in the Common Core reminds us that “model with mathematics” can take many forms — including an augmented reality model.

The same is true when reviewing the English Language Arts Anchor Standards and the goals you have for students as speakers and listeners this school year. Here is a link to a slide deck with high level ELA, Science, Math, and Social Studies standards. You can see how building stories and solutions in augmented reality hits so many of the areas we want children to learn.

In the video above, you can see some of the ways augmented reality is used in schools across the country. I had the opportunity to meet with Susan Sclafani last year. She is a passionate educator at a school just a few miles from where I grew up. It was so exciting to hear about the ways she is using 3DBear in her classroom. Thinking about how to use augmented reality this school year? I definitely encourage you to explore this dynamic tool!

Ready to dive in? Just download the app and sign up for a free trial! Head straight to your favorite App Store. Use this link to find the 3DBear app for iOS (iPad & iPhone) and Android (on the Google Play Store).

Quelle:

This post is sponsored by 3DBear. All opinions are my own.

How To Use Augmented Reality in Any Subject Area

How To Use Augmented Reality in Any Subject Area was last modified: August 18th, 2019 by TorstenFell
23. August 2019 0 comment
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Mit AR-Brille ans Steuer: Bessere Sicht für Staplerfahrer

IPH – Institut für Integrierte Produktion Hannover gGmbH

Erweiterte Realität soll Staplerfahrern den Durchblick bringen: Künftig sollen sie am Steuer eine AR-Brille tragen, mit der sie durch Hindernisse hindurchsehen können. Zusätzlich können im Sichtfeld wichtige Informationen und Warnhinweise einblendet werden. An der virtuellen Sichtverbesserung arbeiten Wissenschaftler des Instituts für Integrierte Produktion Hannover (IPH) gGmbH und des Instituts für Transport- und Automatisierungstechnik (ITA) der Leibniz Universität Hannover gemeinsam mit drei großen Gabelstapler-Herstellern und weiteren Industrieunternehmen.

Am Steuer eines Gabelstaplers ist es nicht leicht, den Überblick zu behalten. Der Hubmast, das Fahrzeugdach und die Ladung versperren die Sicht. Schon heute helfen Kameras dem Fahrer, den Überblick zu behalten: Ähnlich wie die Rückfahrkamera im PKW erfassen sie Bereiche, die sich nicht einsehen lassen. Doch je mehr der Fahrer auf Bildschirme im Inneren der Kabine schaut, desto größer wird die Gefahr, dass er Hindernisse oder Personen direkt vor dem Fahrzeug übersieht.

Forscher aus Hannover arbeiten deshalb an einem neuen Konzept der „virtuellen Sichtverbesserung“: In Zukunft sollen Staplerfahrer am Steuer eine AR-Brille tragen. So müssen sie den Blick nicht von der Fahrbahn abwenden und profitieren trotzdem von den Kamerabildern. AR steht für Augmented Reality beziehungsweise Erweiterte Realität. Das bedeutet, dass der Träger einer AR-Brille sowohl die reale Umgebung sieht als auch zusätzliche Informationen, die virtuell eingeblendet werden. Im Falle des Staplerfahrers wird sein reales Sichtfeld vom Kamerabild überlagert. Schaut er beispielsweise direkt nach vorn, sieht er den Hubmast und die Ladung sowie gleichzeitig das Bild der Frontkamera. Legt er den Rückwärtsgang ein und schaut über die Schulter, sieht er das Bild der Rückfahrkamera und gleichzeitig sein reales Sichtfeld. Egal, in welche Richtung er schaut: Es wirkt so, als könne er durch Hindernisse hindurchsehen.

Wissenschaft und Industrie arbeiten im Forschungsprojekt „ViSIER – Virtuelle Sichtverbesserung und intuitive Interaktion durch Erweiterte Realität an Flurförderzeugen“ eng zusammen. Beteiligt sind das Institut für Integrierte Produktion Hannover (IPH) gGmbH, das Institut für Transport- und Automatisierungstechnik (ITA) der Leibniz Universität Hannover, drei namhafte Gabelstapler-Hersteller, ein Logistikzentrum, ein Hersteller von Stapler-Bauteilen, ein AR-Dienstleister und ein Dienstleister aus dem Bereich Mikroelektronik.

In den kommenden zwei Jahren müssen sie gemeinsam einige Herausforderungen lösen: Zunächst müssen sie geeignete Orte finden, um Kameras am Gabelstapler zu installieren und einen virtuellen Rundumblick zu ermöglichen – dafür sind die Wissenschaftler am ITA hauptverantwortlich. Sie kümmern sich zudem um den Algorithmus der Bildüberlagerung: Alle Hindernisse, die die Sicht einschränken, sollen von Kamerabildern überlagert werden.

Die Wissenschaftler am IPH beschäftigen sich mit der sogenannten kontextbasierten Informationsanzeige, also mit der Frage, welche zusätzlichen Informationen der Staplerfahrer zu welchem Zeitpunkt benötigt und wie diese in seinem Sichtfeld eingeblendet werden können. Denkbar ist beispielsweise, Auftragsdaten anzuzeigen, damit der Staplerfahrer auf ausgedruckte Listen verzichten kann. Auch Warnhinweise könnten eingeblendet werden – etwa ein niedriger Ladezustand des Staplers oder ein gesperrter Weg. Um den Fahrer nicht zu überfordern und möglicherweise die Verkehrssicherheit zu gefährden, untersuchen die Wissenschaftler am IPH, in welchem Szenario welche Information wirklich benötigt wird. Zudem entwickeln sie eine Gestensteuerung, sodass der Fahrer intuitiv mit der AR-Brille interagieren kann: Mit einfachen Handbewegungen soll er Hinweise ausblenden können – etwa, wenn er eine Warnung zur Kenntnis genommen hat – oder Zusatzinformationen wie beispielsweise Auftragsdaten einblenden können.
Finanziert wird das Forschungsprojekt „ViSIER“ mit Fördergeld des Bundeswirtschaftsministeriums.

http://www.visier.iph-hannover.de Weitere Informationen zum Forschungsprojekt

Quelle:

Foto: Eine AR-Brille für den Fahrer sowie Kameras am Gabelstapler sollen für einen uneingeschränkten Rundu …
Foto: IPH

https://idw-online.de/de/news720640

Mit AR-Brille ans Steuer: Bessere Sicht für Staplerfahrer was last modified: August 18th, 2019 by TorstenFell
23. August 2019 0 comment
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Reise unter Tage wird (virtuelle) Realität

Dunkel, nass und sehr beschwerlich war der Weg, den ein wissenschaftliches Team vor drei Jahren nehmen musste, als es den „Tiefen Grundstollen Landeskrone“ bei Wilnsdorf erkunden wollte. In der Maschinenhalle des stillgelegten Bergwerks fauchte einst die erste unter Tage eingesetzte Dampfmaschine im Siegerland. Der seit Jahrzehnten verplombte Stollen wurde 2016 im Zuge der Bauarbeiten an der A 45 geöffnet und Forschern des Landschaftsverbandes Westfalen-Lippe (LWL), des Deutschen Bergbau-Museums Bochum und des Vereins für Siegerländer Bergbau zugänglich gemacht. Fast einen Kilometer weit mussten sich die Wissenschaftler durch Morast und teilweise brusthohes Wasser kämpfen, bevor sich ihnen die imposante Halle öffnete.

Wilnsdorfer „Museum 4.0“

Besucher des Wilnsdorfer Museums werden diese industriehistorisch bedeutsame Stätte bald auf wesentlich angenehmere Art und Weise erkunden können, dank moderner 3-D-Technologie und der finanziellen Förderung durch LEADER-Mittel. „Die Forscher nahmen 2016 nicht nur Ausgrabungen vor, sondern fotografierten die architektonisch beeindruckende Maschinenhalle lückenlos“, erklärt Museumsleiterin Dr. Corinna Nauck. „Aus diesen Aufnahmen werden wir ein virtuelles Modell der unterirdischen Anlage gestalten lassen, das unsere Besucher mithilfe einer VR-Brille (,virtual reality’: virtuelle Realität, Anm. d. Red.) sehen können, eine spektakuläre Erfahrung“, ist sich die Historikerin sicher.

50.000 Euro LEADER-Förderung

Eine innovative Idee, die auch noch bestens zur bergbaugeprägten Region passt. Den Förderbescheid der Bezirksregierung Arnsberg übergaben Roswitha Still, Vorsitzende des Regionalvereins LEADER-Region „3-Länder-Eck“, und Regionalmanagerin Annika Wolf im Beisein von Wilnsdorfs Bürgermeisterin Christa Schuppler und Tourismusstellenleiterin Stefanie Wiegel an das Museum Wilnsdorf. Von den förderungsfähigen Gesamtkosten in Höhe von knapp 77.900 Euro beläuft sich die LEADER-Förderung (immer 65 Prozent) auf rund 50.600 Euro. Davon fließen 40.543 Euro aus dem Europäische Landwirtschaftsfonds für die Entwicklung des ländlichen Raums (ELER), das Land NRW trägt 10.136 Euro. Projektträger ist der Förderverein des Wilnsdorfer Museums.

Geschichte erlebbar machen

„Ich freue mich für die Gemeinde Wilnsdorf, dass wir mit der LEADER-Förderung zur Umsetzung dieser spannenden Idee beitragen können“, sagt Roswitha Still. Wilnsdorfs Bürgermeisterin Christa Schuppler teilte die Begeisterung ihrer Museumsleiterin für das Projekt. „Die Maschinenhalle Landeskrone wird Geschichte buchstäblich erlebbar machen, wie es seit jeher Motto des Museums Wilnsdorf ist“, sagt Schuppler. Stefanie Wiegel freut sich ebenfalls über die attraktive Ergänzung des kommunalen Angebots: „Dem Bergbau verdanken wir schon viele Sehenswürdigkeiten und einen Rundwanderweg, da fügt sich die Gelegenheit, eine unterirdische Maschinenhalle oberirdisch sichtbar zu machen, bestens ein.“

Naturkundliches Kabinett muss weichen

Um Platz für die virtuelle Maschinenhalle Landeskrone zu schaffen, wird das naturkundliche Kabinett weichen, kündigt Dr. Nauck an. Stattdessen soll in diesem Raum die beeindruckende Atmosphäre der ziegelgemauerten unterirdischen Anlage wiedererweckt werden, mit entsprechender Wandgestaltung und einem authentischen Personentransportwagen aus dem Bergbau, in dem zwei Besucher Platz finden und mittels VR-Brillen die virtuelle Maschinenhalle besichtigen können. „Außerdem wollen wir in diesem Raum eine Mediathek einrichten – mit der nötigen technischen Ausstattung und Bildschirmen, um der Öffentlichkeit unser umfangreiches Foto- und Filmmaterial zugänglich machen zu können“, ergänzt die Historikerin.

Filmische und fotografische Zeitzeugnisse

Das Museum Wilnsdorf darf mit Genehmigung der Lizenzbesitzer sehenswerte historische Filme zum Bergbau und zum Haubergswesen zeigen, außerdem ist es im Besitz zahlreicher Super-8-Filme aus den 1950er- bis 1970er-Jahren, aufgenommen vom Wilnsdorfer Mineraliensammler und Bergbaufachmann Günther Jung und in den vergangenen Jahren komplett digitalisiert. „All diese filmischen und weitere fotografischen Zeitzeugnisse konnten wir bisher nur eingeschränkt oder nach Ankündigung vorführen, in unserer nachgebauten Maschinenhalle werden sie allen Interessierten zu unseren Öffnungszeiten zur Verfügung stehen“, schwärmt Nauck.

Angebot ab Frühjahr oder Sommer 2020

Und ab wann können die Besucher auf die virtuelle Entdeckungsreise gehen? Auf SZ-Nachfrage kündigt das Wilnsdorfer Rathaus dieses außergewöhnliche Angebot bereits für das kommende Jahr an. Zwar befinde man sich noch in einer recht frühen Planungsphase, aber es sei die Hoffnung aller Beteiligten, die Maschinenhalle Landeskrone bis Frühjahr oder Sommer „einzurichten“.

 

Quelle:

https://www.siegener-zeitung.de/wilnsdorf/c-lokales/reise-unter-tage-wird-virtuelle-realitaet_a179824

Bild:

  • Forscher des Landschaftsverbands Westfalen-Lippe (LWL), des Deutschen Bergbau-Museums Bochum und des Vereins für Siegerländer Bergbau drangen 2016 bis in die Maschinenhalle der Grube Landeskrone vor und fotografierten sie lückenlos, sodass sie virtuell erlebbar gemacht werden kann.
  • Foto: Peter Thomas, Deutsches Bergbau-Museum Bochum
  • hochgeladen von Tim Lehmann (Redakteur)
Reise unter Tage wird (virtuelle) Realität was last modified: August 18th, 2019 by TorstenFell
22. August 2019 0 comment
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Hospitals Now Using VR To Reduce Pain During Childbirth

Combating labor pains with VR technology. 

A new program being conducted at the University Hospital of Whales in Cardiff is using VR technology to treat pain and anxiety during labor.

“It provides us with an opportunity to do something really different, something innovative, something that’s not being used elsewhere,” said Ms. Hardacre, Head of Midwifery for Cardiff and Vale Health Board, during an interview with BBC. “There’s a great opportunity particularly to use this with women in early labor, to try and help them with some breathing and relaxation and take them out of the moment.”

“It’s genuinely 360 degrees, so when I turn, I’ve got the view that would be behind me or to the side of me,” added Hannah Lelii, a mother who tried the technology before the birth of her first child. “It helps to get me in a state of relaxation.”

A study released by the American Journal of Obstetrics & Gynecology back in January documented the effects of VR technology on women in early labor who’ve experienced traumatic births in the hopes of providing patients with a non-pharmaceutical pain reduction alternative.

During the randomized pilot study, a group of 20 pregnant women was split into two groups: one with access to VR technology and one without. Labor and delivery nurses checked each patients pain level (the women were asked to rate their level of pain on a scale of 1-10) every 4 hours during latent labor and every 1 hour during active labor. While both groups had access to standard forms of analgesia, the VR group was asked to immerse themselves in a calming 360-degree experience for at least 15 minutes during labor.

77% of patients who used VR reported a noticeable reduction of pain after being immersed in a 360-degree experience, with 77% claiming they would use the technology again in the future. Of the 10 patients included as part of the VR group, only two chose to use IV medication; the control group, meanwhile, included four IV-users.

“This study shows promise that immersive virtual reality use in labor can decrease pain and potentially decrease the use of IV pain medication to allow an improved experience for women during labor,” stated the author of the study. “A larger follow up study is planned. Subjective data from patient surveys suggests a positive effect of VR on the patient experience of pain, particularly during latent labor.”

According to tech specialists speaking with the BBC, roughly 900 trials involving VR technology as a pain and anxiety management tool have already been conducted.

Quelle:

https://vrscout.com/news/hospitals-vr-reduce-pain-childbirth/

Featured Image Credit: American Journal of Obstetrics & Gynecology

Hospitals Now Using VR To Reduce Pain During Childbirth was last modified: August 18th, 2019 by TorstenFell
21. August 2019 0 comment
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Bergwerk Hallstatt kann virtuell begangen werden

Mittels Virtual Reality (VR) kann man sich künftig durch die einst riesigen Abbauhallen von Hallstatt bewegen.

Seit rund 7.000 Jahren wird in Hallstatt Salz abgebaut und seit rund 60 Jahren erforschen Archäologen des Naturhistorischen Museums (NHM) Wien die einstigen Stollen. Mittels Virtual Reality (VR) kann man sich künftig wieder durch die einst riesigen Abbauhallen bewegen. Am Wochenende (17.-18.8.) wird das neue VR-System bei der Veranstaltung „Archäologie am Berg“ in Hallstatt gezeigt.

Abbau seit der Steinzeit

Seit der Steinzeit wird das „weiße Gold“ in der Region Hallstatt abgebaut. So hat sich eine weltweit einzigartige Kultur- und Industrielandschaft und um 700 vor Christus eine der vermutlich reichsten Gemeinschaft Mitteleuropas entwickelt, die einst halb Europa mit Salz versorgt hat, hieß es bei der Vorstellung des VR-Systems am Dienstag im NHM in Wien. Eine ganze Kulturepoche, die Hallstattzeit, wurde nach dem Ort im Salzkammergut benannt.

Schon in der Bronzezeit, um das Jahr 1.100 vor Christus und in der Hallstattzeit um 700 vor Christus hatte der Bergbau im Hochtal über dem touristisch mittlerweile extrem frequentierten Ort riesige Dimensionen. Die hallstattzeitlichen Abbauhallen waren rund 300 Meter lang und 30 Meter breit, erklärte der Leiter der Ausgrabung und Forschung im prähistorischen Salzbergwerk, Hans Reschreiter, von der Prähistorischen Abteilung des NHM.

Aufsehenerregende Funde

Freilich haben zwei katastrophale Murenabgänge und der Bergdruck diese größten bisher nachgewiesenen prähistorischen Bergwerke wieder geschlossen. Mit zahlreichen Forschungsstollen sind die Archäologen aber weit in die einstige Welt unter Tage eingetaucht. Gerade in Hallstatt sind die Bedingungen dazu perfekt, da das Salz auch uraltes organisches Material konserviert, das sonst verrotten würde. Aus aufsehenerregenden Funden, wie dem ältesten Rucksack oder den ältesten Handschuhen Europas, lasse sich vieles über das frühere Leben herauslesen. In den im Rahmen von Sonderführungen zugänglichen Forschungsstollen könne man aber vor allem die einstige Dimension des Bergbaus nicht darstellen.

Aus diesem Grund gingen die Archäologen zusammen mit Experten der Scenomedia GmbH in rund einjähriger Arbeit daran, ein VR-System zum bronzezeitlichen Abbau zu entwickeln, das nun in einem um rund 400.000 Euro erbauten eigenen Raum in den Salzwelten zur Verfügung stehen wird. Die beiden VR-Brillen bieten die Option, entweder in die Rolle eines prähistorischen Bergmannes oder in jene eines Archäologen schlüpfen, der das Areal im Berg erforscht. So habe man die Möglichkeit, die in mühevoller Kleinarbeit zusammengetragenen Informationen kompakt selbst zu erleben und „sich mit der Brille in diese Zeit zu begeben“, sagte Scenomedia-Geschäftführer Andreas Scheucher.

Fühl- und erlebbar

Man habe „den damaligen Bergbau fühl- und erlebbar“ machen wollen und die VR-Technologie sei „das perfekte Mittel, um Wissenschaft zu transportieren“, so Reschreiter. Das bringe letztendlich auch Aufmerksamkeit und Verständnis für die damaligen Herausforderungen, die den heutigen mitunter nicht unähnlich waren: In den Resten des alten Bergbaus finde man nämlich Hinweise auf sehr aktuelle Fragen zur Verknappung von Ressourcen, zum Transport wertvoller Güter und letztendlich zu Umweltveränderungen, mit denen der Bergbau vor tausenden Jahren konfrontiert war.

Dass diese laut NHM-Generaldirektor Christian Köberl „sehr neue Art und Weise, die Forschungsarbeit zu visualisieren“ auch umgesetzt werden konnte, sei auf die langjährige gute Kooperation mit den Salzwelten zurückzuführen. Letztere könnten heuer möglicherweise erstmals die 400.000 Besucher-Marke knacken, sagte Geschäftsführer Kurt Reiter. Angesichts des Touristenandrangs brauche es nicht nur Angebote für die Masse, sondern auch hochwertige Angebote etwa im Zuge von Spezialtouren. Das neue VR-Angebot wird unter dem Namen „Salzwelten Exklusiv“ angeboten.

 

Quelle:

https://www.kleinezeitung.at/oesterreich/5673470/Virtual-Reality_Bergwerk-Hallstatt-kann-virtuell-begangen-werden

Foto: © APA (AFP)

Bergwerk Hallstatt kann virtuell begangen werden was last modified: August 18th, 2019 by TorstenFell
21. August 2019 0 comment
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St.Galler spielen digitales Völkerball am St.Gallerfest

«Ich will St.Gallen als E-Sport-Stadt bekannt machen», sagt Remo Bügler, Geschäftsführer der St.Galler Designagentur «Form 36». Er hat das japanische Hado – die Version 2.0 des Völkerball-Spiels – ans St.Gallerfest gebracht.

Marius (11) vom Team rot hat gewonnen. Jetzt spielt er gleich noch mal. Übung macht den Meister: Hado ist einfach zu lernen, aber tückisch zu meistern. Die Erwachsenen am Zelteingang auf dem Gallusplatz schauen vorerst zu, selber spielen wollen sie noch nicht. Vom virtuellen Völkerballspiel aus Japan hat der 11-Jährige noch nie zuvor gehört.

Marius trägt eine Virtual-Reality-Brille, mit der das Blickfeld gefilmt wird. Drinnen steckt ein Smartphone. Der Jugendliche hat dessen Bildschirm vor Augen. Dieser zeigt ein Bild, das er zwar auch mit eigenen Augen sieht, allerdings werden noch zusätzliche digitale Inhalte darüber gelegt.

Augmented-Reality-Dinge: Er sieht zum Beispiel Bälle auf sich zukommen, die es gar nicht gibt. Das sind Medizinbälle wie früher – grosse blaue oder rote, je nachdem in welchem Team man ist. Kugeln, die auf einen zufliegen. Dazu gibt es zischende Soundeffekte. Und man sieht auch Schilder, die man hochziehen kann, um sich zu schützen – etwas, was man beim normalen Völkerball nicht hat, dort bekommt man den Ball an den Kopf. Die Bewegungen steuert Marius mit einem Display am Spielarm. Den Arm schnell runterziehen bedeutet, ein Ball wird geschleudert; Arm schnell hoch – ein Schild fährt hoch, mit dem er Bälle abwehren kann. Es tut also nicht weh wie früher in der Schule, wenn man getroffen wurde. Dafür ist viel mehr los auf dem Bildschirm.

«Jeder Spieler hat vier Blumen vor sich, die vier Leben symbolisieren. Das Ziel ist, die Blumen abzuschiessen und selber nicht getroffen zu werden», sagt Remo Bügler, Geschäftsführer der St.Galler Designagentur «Form 36», die mit der Marke Epikk auch in der E-Sport-Szene aktiv ist. Der 29-Jährige, selbst Gamer seit 16 Jahren, hat ein Jahr lang als professioneller E-Spieler in einem US-Team gespielt. Er ist beseelt von Hado, das er nach St.Gallen geholt hat – zusammen mit dem Innovations-Labor der Raiffeisen Gruppe. Bügler ist ständig unterwegs und stets auf dem Sprung: «Millionär wird man im E-Business nicht», sagt er. «Man ist eher eine Art Influencer, abhängig von Sponsoren.» Derzeit sind drei Profispieler für ihn in Südkorea im Einsatz.

Was treibt Bügler an, wenn nicht das Geld? Die Antwort kommt rasch: «Ich will den Sport Hado etablieren und St.Gallen damit bekannt machen.» Im Dezember 2018 wurde das Spiel im Westcenter getestet, inzwischen ist «ein physischer Hub» auf dem Lattichareal beim Güterbahnhof eingerichtet: «Es könnten aber dereinst viel mehr Spielorte werden.» Und Bügler träumt weiter: «Es liessen sich Schweizermeisterschaften organisieren und der Beste ginge jeweils im Oktober/November an die Weltmeisterschaft in Japan.» Diese findet dieses Jahr bereits zum dritten Mal statt, ausgesetzt ist ein Preisgeld von 20 000 Franken.

Muss Bügler eine Franchisegebühr zahlen, um in der Schweiz Hado zu spielen? «Nein, wir haben die Station gekauft.» Derzeit gibt es drei Hado-Lizenzen in Europa, eine davon hat der Gamer nach St.Gallen geholt. Für ihn ist das digitale Völkerball etwas Besonderes, mehr als E-Sport, «weil es fortschrittliche Technik mit Gaming und körperlichem schweisstreibendem Einsatz kombiniert». Bis zu sechs Spieler und Spielerinnen treten während je 80 Sekunden gegeneinander an. Die Chancen stünden für alle gleich, bevorzugt würden also nicht die Stärksten wie im traditionellen Völkerball. Es gewinne, wer sich am geschicktesten anstelle.

Doch zurück zum St.Gallerfest: Am Spielfeldrand bleibt der Eindruck, dass anfangs alle neuen Spieler ziemlich überfordert sind, weil sie mit den vielen Informationen nicht umgehen können. Die Schweizer sind noch etwas vorsichtig, mdie St.Galler sowieso. Dafür hat Bügler Verständnis: Das braucht Zeit.» Zu Hause spielen kann man Hado nicht: Es brauche das professionelle Setting. Allerdings gibt es eine App für private Handys: Die listet alle persönlichen Resultate auf und zeigt auch auf, wo man Fortschritte macht. Ein Versuch ist’s auf jeden Fall wert.

 

Quelle:

Foto: Briefing vor dem ersten Spiel. Noch ist die Virtual-Reality-Brille nicht ganz auf – der Spielarm mit dem Display steuert die Bewegungen. (Bilder: Hanspeter Schiess)

Auf dem Gallusplatz: Bereit fürs Spiel.

https://www.tagblatt.ch/ostschweiz/stgaller-spielen-digitales-voelkerball-am-stgallerfest-ld.1143986

St.Galler spielen digitales Völkerball am St.Gallerfest was last modified: August 18th, 2019 by TorstenFell
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Doghead Simulations CEO Turns VR Social Platform Into His Own Personal Gym

Mat Chacon uses social VR to get back in shape.

Mat Chacon, co-founder and CEO of Doghead Simulations, the company behind the VR tool Rumii, spent most of his life in remarkable shape. On his 30th birthday, he climbed Mt. Baker in Washington State and basked in the glory of his success at the summit. Whether it be biking, running, or walking, Chacon always seemed to be on the move; that is until he shifted his priorities to climbing the virtual mountain of business.

Like many entrepreneurs, Chacon found his healthy balance of work, fun, and exercise taking a back seat to his business. The result was a noticeable change in Chacon’s physique.

“I got fat,” said Chacon during an interview with VRScout.

VR is not only a visual experience, but very much a physical one where your movements in the real world are matched in the virtual world. For example, playing Beat Saber on the highest level and frantically slashing colored blocks is going to put some stress on your arms. Going toe-to-toe with Clubber Lang in a few rounds of Creed: Rise to Glory is also guaranteed to get your heart pumping and your muscles flexing.

It’s for these reasons—and many others—that Chacon decided VR was how he was going to get himself back into pre-entrepreneur shape. However, instead of using specific VR experiences, such Beat Saber, Creed Rise to Glory, and other physically-intensive titles, Chacon instead chose to pursue social VR as a way to stay motivated and consistent with his workouts. After all, he is the CEO of the company that created Rumii, a social VR tool that gives users a virtual space in which to collaborate and learn.

Instead of using Rumii for its intended purpose as a VR co-working space, however, Chacon turn the online VR space into his own personal gym, going so far as to invite other people into his virtual space to workout with him.

Social VR let him escape the drudgery of doing the same old workout routine in a crowded gym by giving him the ability to transport himself to any environment he wanted and virtually interact with meal planners, personal trainers, and fellow exercise enthusiasts. Sessions included practicing ducks and slips in a VR boxing ring, performing yoga with a trainer in Mumbai while immersed in a peaceful Japanese Zen garden, and a variety of other fitness-focused VR activities.

Chacon explains, “Working out in VR is magical and life-changing. Simply put, having the ability to workout in VR gave me discipline and focus.”

Depending on the workout, Chacon would use either an Oculus Go, Oculus Quest, or an HTC Vive to pump up his cardio. Some workouts required the tetherless 6DOF VR from headsets like the Quest, such as working out in 3D boxing ring; more simplistic exercises, such as burpees, worked best with the Oculus Go. Other times Chacon would utilize Rumii’s YouTube widget to search for exercise videos and then workout in a virtual world of his choosing.

Because the Quest and the Go are both standalone VR headsets, Chacon was able to workout while traveling for work, and he didn’t need a lot of space; he could easily workout in cramped, temporary locations, such as his hotel room.

He’d also post his workouts regularly on this Twitter page. Doing this ensured that there was total transparency with himself and the public, and the comments, retweets, and likes helped to keep him motivated with public encouragement.

All together, Chacon lost a whopping 15 pounds in just a short period of time and even gained some muscle weight.

Another part of Chacon’s success was how his VR avatar acted like a “mask” that he could use to hide his insecurities and fears, giving him the ability to open up more about his weight gain than he would have in a conventional face-to-face meeting or video chat.

There are already facilities popping up that combine traditional gyms with VR. Black Box VR in San Francisco, for example, uses a device referred to as the Dynamic Resistance Machine and hands-free controllers to deliver a blended gym experience featuring VR headsets and resistance training. Even location-based entertainment providers like The Void—which recently announced plans for 25 brand new locations—are providing active VR experiences that require players to physically move throughout their immersive environments.

When I asked Chacon if he thinks he would have achieved the same results without the help of VR, he responds by explaining how he would have found reasons not to go to the gym because of his weight insecurities.

“If anything, working out in VR has accelerated my fitness and weight loss results.”

You can follow Chacon’s Twitter account for videos and updates on his fitness journey. Interested in joining Chacon for his next workout? Download Rumii today on your VR headset and give him a shout! One thing to note, if you want to download to your Oculus Quest, you’ll have to sideload it.

Quelle:

https://vrscout-com.cdn.ampproject.org/c/s/vrscout.com/news/developer-turns-vr-social-platform-into-gym/amp/

Doghead Simulations CEO Turns VR Social Platform Into His Own Personal Gym was last modified: August 18th, 2019 by TorstenFell
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Vom Herausgeber

Immersive Learning News – das Online Magazin  kuratiert für Sie die wichtgsten News rund um das Thema Learning und VR-/AR- und Mixed Reality. Darüber hinaus veröffentlicht Torsten Fell hier Beiträge und Impulse für Sie, wenn es um die neuen Möglickeiten des immersiven Lernens geht. Abonnieren Sie gleich den Weekly-Update und bleiben Sie infomiert. Wollen Sie hierzu Beraten werden oder benötigen Sie einen Dozenten oder Referenten dann sprechen Sie mich gerne an. Weitere Infos finden Sie auch unter http://www.torstenfell.com

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