Dombegehung, Reise durchs Weltall oder Achterbahnfahrt: Die VR-Brille macht es möglich. Am Regensburger Campus wird bereits intensiv an Virtual und Augmented Reality geforscht.
Vorsichtig setzt die Frau einen Fuß vor den anderen. Eigentlich steht sie auf festem Boden im Virtual-Reality-Labor an der Techbase. Doch ihre VR-Brille gaukelt ihr vor, dass sie sich in 70 Meter Höhe auf dem Regensburger Dom befindet. Das Potenzial von Virtual und Augmented Reality nahm am Donnerstag die IHK-Veranstaltung „Treffpunkt Hochschule“ ins Auge.
Die Kulturvermittlung in Museen ist ein nicht unwesentliches Anwendungsfeld für VR-Brillen. Die Dom-Simulation etwa war bis vor kurzem Teil der Ausstellung „Zwei Türme für den König“ im Regensburger Diözesanmuseum St. Ulrich. Tausende Besucher setzten sich die Brille auf. Entwickelt hat den virtuellen Rundgang der Regensburger Medieninformatikstudent Fabian Feldmeier.
Aber auch in Freizeitparks wird die Technik längst angewendet: Achterbahnfahrer erleben dank VR-Brillen dann zum Beispiel eine rasante Raumschiffreise durchs Weltall. Auch in Industrie, Tourismus und Handel gibt es Einsatzmöglichkeiten für solche Anwendungen. Möbelhändler können ihren Kunden per Augmented Reality ohne echte Ausstellungsstücke etwa eine Küche in allen Varianten zeigen. In der Industrie ist es möglich, an virtuellen Produkten ohne Material und Energie zu arbeiten. Prototypen können zunächst in der virtuellen Welt getestet werden.
Der Regensburger Medieninformatik-Professor Christian Wolf erklärte, es habe für Virtual und Augmented Reality eine jahrzehntelange Anlaufzeit gebraucht. Doch nun sei die Zeit gekommen, dass die Anwendungsfelder größer werden. Ein wesentlicher Faktor: Die Technik sei zugänglicher, sprich günstiger geworden. Vor einigen Jahren hätten die Preise für VR-Brillen noch bei mehreren Zehntausend Euro gelegen, heute gebe es günstige Modelle bereits ab Tausend Euro. Wolf geht nicht davon aus, dass sich die VR-Brille wie das Smartphone zu einem Massenprodukt entwickeln wird. Dennoch sei die Technik heute ein wichtiger Teil der Digitalisierung. Weitere Nutzungsfelder würden ausgelotet.
Am Regensburger Campus verfüge man mittlerweile über gute Infrastruktur, um hier weiterzuforschen, sagte Wolf. An der Uni gibt es seit mehreren Jahren ein Future Interaction Lab, nächste Woche wird zusätzlich ein Eye-Tracking-Classroom eingeweiht. An der Techbase steht ein Laborraum bereit. Das wichtigste hierbei: „Wir brauchen Platz für Bewegung und Bewegungserfassung.“
Wie knifflig die Erstellung virtueller Welten ist, machte der Vortrag von Valentin Schwind, Akademischer Rat am Lehrstuhl für Medieninformatik der Uni Regensburg, deutlich. Schwierig sei es vor allem, menschliche Figuren zu kreieren, sagte Schwind. Ähnlich wie Roboter würden sie oft „komisch“ aussehen und verstörend wirken. Bei Tests sei herausgekommen, dass die Avatare für Menschen am angenehmsten anzuschauen sind, wenn sie glatte, natürliche Haut und jugendliche Merkmale haben. Fast schon verschreckt hätten Testpersonen reagiert, als an ihren virtuellen Händen ein oder mehrere Finger fehlten. Einige hätten sogar Phantomschmerzen gehabt.
Schwind stellte sich in seiner Forschung auch die Frage, welche technischen Geräte am Körper eines Menschen sozial akzeptiert sind. Google scheiterte bekanntermaßen mit seiner Datenbrille „Google Glass“. „Die Brille wurde mit Nerds assoziiert, die einen tracken wollen“, sagte Schwind. Menschen sahen sich der Gefahr ausgesetzt, von ihrem Gegenüber gefilmt zu werden. Viel akzeptierter seien da E-Reader oder Fitness-Tracker. Im Mittelfeld landeten Smartphone und VR-Brille.
Quelle:
Foto: Mit der VR-Brille wird der Blick vom Dom auf die Regensburger Altstadt in der virtuellen Welt erlebbar. Der Regensburger Medieninformatikstudent Fabian Feldmeier (Mitte) hat die Simulation entwickelt. Valentin Schwind, Akademischer Rat am Lehrstuhl für Medieninformatik (links), forscht zum Thema „Virtual und Augmented Reality“. gib