Events
„OPEN LAB DAY“ AM 13. DEZEMBER IN GARCHING
Virtuelle Welten können Besucher am 13. Dezember, im Leibniz-Rechenzentrum in Garching betreten. Ob beim Flug durchs Weltall, der Reise auf dem Piratenschiff und beim Blick in den OP.
Garching – Der Patient liegt schon auf dem OP-Tisch, die Geräte an der Seite stehen bereit. Der Arzt und seine Helfer machen sich fertig für den Eingriff. Doch was ist das? Direkt über den Patienten zieht sich eine grüne Linie: ein Luftstrom – der da nicht sein sollte.
Und genau darum geht es bei der Bachelor-Arbeit von Mario Silaci. Er hat einen virtuellen, dreidimensionalen Operationssaal des Klinikums rechts der Isar entworfen, in welchem Luftströme sichtbar werden. Das Ziel: Die neue Lüftungsanlage in dem Operationssaal soll so konfiguriert werden, dass möglichst kein Luftstrom, der im schlimmsten Fall auch Keime transportieren könnte, auf den Patienten trifft. Und die 3D-Darstellung soll dabei helfen.
Zu sehen ist der virtuelle OP-Saal am Donnerstag, 13. Dezember, beim „Virtual Reality Open Lab Day“ im Leibniz-Rechenzentrum in Garching. Neben Mario Silaci präsentieren LMU- und TU-Studenten der Informatik und Medieninformatik, die im Sommersemester die Vorlesung „Virtual Reality“ an der LMU besucht haben, ihre Arbeiten: Virtuelle Welten, die man betreten und mit denen man interagieren kann.
Unterschiedliche Bilder für rechtes und linkes Auge
Die technischen Voraussetzungen dafür bietet das Zentrum für Virtuelle Realität und Visualisierung (V2C). Hier gibt es einen Raum mit fünf Flächen. Auf jede dieser 2,70 Meter großen Flächen werfen zwei HD-Projektoren Bilder. Betritt man den Raum, – mit Filzpantoffeln, um den Glasboden zu schonen –, befindet man sich plötzlich mitten in der virtuellen Welt. Möglich macht das eine sogenannte Shutter-Brille. Ihr Prinzip: Das rechte und das linke Auge bekommen unterschiedliche Bilder geliefert, wodurch der 3D-Effekt entsteht. Anders als beim 3D-Film verändert sich der Raum, wenn man sich bewegt. Möglich machen das Kameras, die über Infrarotlicht Reflektoren an der Brille erfassen und damit die Bewegungen ihres Trägers. Mit einer speziellen Fernbedienung ebenfalls mit Reflektoren kann man in der virtuellen Welt aktiv werden.
Planeten in andere Laufbahnen schleudern
In einer der Studentenarbeiten etwa befindet man sich auf einem Piratenschiff, das man steuern und mit dessen Kanone man fremde Schiffe und Bauwerke ins Visier nehmen kann. In einer anderen 3D-Welt schwebt man im Weltall und kann die Planeten auf neue Laufbahnen schleudern. In einer weiteren haben Studenten das Escape-the-Room-Prinzip in 3D umgesetzt: Man betritt einen Raum und muss verschiedene Rätsel lösen, um in den nächsten Raum zu gelangen.
Hinter all dem, was so einfach klingt und so spielerisch daherkommt, stecken „viele Arbeitsstunden und eine enorme Rechnerleistung“, wie Markus Wiedemann erklärt. Er hat die Vorlesung zusammen mit Thomas Odaker und dem Leiter des Rechenzentrums, Dieter Kranzlmüller, organisiert. Beim Blick hinter die Kulissen des fünfflächigen Projektionsraums wird schnell klar, was er meint: große Projektoren, Spiegel, Glaswände, Kameras, auch im Stockwerk darüber und darunter. Dazu das Kontrollzentrum mit 20 Rechnern. „Das System ist sehr sensibel“, sagt Wiedemann. „Temperatur und Luftfeuchtigkeit müssen immer gleich bleiben.“ Dass alle einzelnen Bilder zusammen ein einheitliches ergeben, ganz frei von Schnittkanten, ist eine große Herausforderung.
Von Juli bis Oktober haben die Stundenten an ihren Präsentationen gearbeitet, Mario Silaci sogar sechs Monate an seinem OP mit Luftströmen. „Immer wieder bin ich an Grenzen gestoßen“, gibt er zu. Doch der Aufwand hat sich gelohnt: Seine Bachelorarbeit wurde mit einer glatten 1,0 bewertet.
Anmelden zum Open Lab Day
Der findet statt am Donnerstag, 13. Dezember, von 16 bis 20 Uhr im Leibniz-Rechenzentrum, Boltzmannstraße 1, in Garching. Nach einer Begrüßung von Dieter Kranzlmüller gibt Thomas Odaker eine Einführung in das V2C, Markus Wiedemann stellt die Vorlesung vor. Danach stellen die Studenten kurz ihre Arbeiten vor, die man dann im Anschluss begutachten kann. Um Anmeldung per E-Mail an openlabday.2018@lrz.de bis Dienstag, 11. Dezember, wird gebeten.
Quelle:
https://www.merkur.de/lokales/muenchen-lk/garching-ort28709/garching-tour-durch-virtuelle-welten-im-leibniz-rechenzentrum-10827987.html
Als Initiator des VR/AR-Corporate Learning Roundtable durfte ich am 07.11. in Wuppertal im Gästehaus der Universität Wuppertal die Teilnehmenden des 3.Roundtable begrüßen. Es trafen sich rund 50 Teilnehmenden aus 45 Praxisunternehmen und tauschten sich im BarCamp-Format über die aktuellen Aktivitäten und Projekten in Ihren Organisationen und generellen Fragestellungen Rund um das Thema VR/AR-Learning aus.
Die rund 50 Mitmacher generierten 13 Sessions. Sowohl inhaltliche wie auch Experience Session, in denen Live VR/AR-Experience erlebt werden konnte.
Beispielhaft zu nennen war die VR-Experience der DB bei der das Kuppeln von zwei Wagons geübt werden konnte. Ein innovativer Titel mit „Bop It, Push, Pull+Twist“ erlaubte den Teilnehmenden interaktiven Lerncontent im Umfeld Industrie zu erleben und über die natürlichen Mensch-Maschinen-Interaktionen zu diskutieren. In Zeiten des Fachkräftemangels, war die Vorstellung des Projektes „Dein erster Tag“ für viele anwesenden Unternehmen interessant. In 360-Videos können hier potentielle Interessenten Ausbildungsberufe erleben und sich einen Eindruck verschaffen.
Ein weiteres großes Thema war in diesem Roundtable die Integration in die Organisation. Insbesondere bei der Frage, wie die Hardware integriert werden kann. Hier standen neben technischen Fragen und Troubleshooting auch organisatorische und Verwaltungsfragen im Mittelpunkt.
Ein Gabelstapler-Hersteller, stellt ihr neues VR-Lab, bestehend aus einer eigenen Halle mit 3 HTC Vive Pro“ vor und verdeutlichte ihre Erfahrungen mit den bereits über 400 Teilnehmenden an VR-Learning Experience.
Neu wurde in einer Session auch das Thema Social-VR diskutiert. Hierzu wurde entschieden ein Live-Meetup in VR durchzuführen und selber Erfahrung beim Einsatz des Mediums zu machen. Termin wird den Interessenten und Teilnehmenden des Roundtable mitgeteilt.
Natürlich wurde das Thema Didaktik und die Integration in bestehende Aus- und Weiterbildungsprozesse nicht vernachlässigt. Hier wurden in zwei Session Facetten und Rahmen beleuchtet und hinterfragt.
Ergebnisse des Roundtable
Neben der Vernetzung, der Diskussionen und dem inhaltlichen Austausch wurden weitere Schwerpunkte beschlossen und für die nächsten Treffen initiiert.
Es sollen nun in zwei Arbeitsgruppen zum Thema „Methodische/Didaktische Ansätze“ und „Interaktionsformen in VR/AR“ die Themen aufbereitet werden.
Auch hat sich eine Allianz aus verschiedenen Unternehmen gegründet, die die Aktuellen technischen Problemen bündeln wollen und auf die Hersteller der Hardware gemeinsam zugehen wollen. Ziel ist es insbesondere im Umfeld aktuelle HTC-Hardware mehr Gehör zu finden. Es soll eine Checkliste entstehen, bei der bekannte Probleme und deren Lösung festgehalten wird und den Mitgliedern des Roundtable zur Verfügung steht.
Mehr Zeit für das Erleben von VR/AR-Experience soll eingeplant werden – hierzu überlege ich ab 2019 am Vorabend eine „VR/AR Experience Night“ einzuführen. Details folgen für die Interessenten bzw. die Teilnehmenden des Roundtable.
Der nächste Roundtable wird im März 2019 in Frankfurt bei der Deutschen Bahn im Skydeck im „Circle of Innovation“ stattfinden. Dieser Ort ist für mich persönlich sehr spannend, da vor 20 Jahren hier meine Laufbahn im Umfeld „e-learning“ bei der Dresdner Bank startete.
Wer Interesse hat, am den Roundtable teilzunehmen kann einfach über den folgenden Link http://www.torstenfell.com/academy/roundtable_vrcl/ ein Interesse bekunden. Am Roundtable können nur Anwenderunternehmen und keine Anbieter/Berater teilnehmen.
Persönliches Recap zum Roundtable
Persönlich habe ich mich sehr gefreut, dass der Kreis einige neue Unternehmen und Gesichter bekommen hat. Das erste Treffen vor fast genau einem Jahr war mit ca. 20 Teilnehmende auch schon sehr gut besucht. Nun sind wir mehr wie Doppel so groß geworden. Das Thema VR/AR-Lernen kommt langsam in den Unternehmen an. Aus Leutchturm-Projekten werden Umsetzungen für eine breite und große Zielgruppe in den Unternehmungen. Hierbei tauchen natürlich auch neue Fragen der Integration auf, diese wurden in diesem Treffen intensiv diskutiert und mögliche Lösungen ausgetauscht.
Auch finde ich die Unterstützung der Teilnehmenden bei der Learnext (www.learnext.space) dieses Jahr und der Learntec 2019 – VR/AR-Aera sehr erfreulich. Hier haben und werden einige Unternehmen Ihren aktuellen Stand präsentieren. An dieser Stelle meinen herzlichen Dank. Auch finde ich es super, dass die Teilnehmenden Unternehmen immer wieder sich als Ausrichter des Roundtable zur Verfügung stellen und die Raum- und Verpflegungskosten übernehmen. Heute hier vielen Dank an die Uni Wuppertal.
Der Kreis und die diskutierten Beispiele werden vielfältiger und konkreter, dies ist für die nächsten Schritte 2019 wichtig. Für mich würde ein Ausbau der Möglichkeiten des Live Erlebens von Experience noch einen nächsten Schritt darstellen. Dieser wird mit der „Experience Night“ am Vorabend nächstes Jahr versucht. Weitere Ideen folgen.
Feedback der Teilnehmenden am Roundtable
DB Regio AG
Der Roundtable bietet mir die Möglichkeit mich über verschiedene Branchen hinweg auszutauschen. Ich kann Eindrücke und Ideen zum VR/AR Lernen gewinnen. Andere profitieren dabei von meinen Erlebnissen.
Uni Wuppertal
Der Roundtable ist ein spannendes Format, bei dem jede/r Teilnehmer/in selbst für Inhalte und Ergebnisse verantwortlich ist.
ZWH
Eine einmalige Chance sich mit anderen Experten im Feld AR/VR auszutauschen.
Schüco
Ein sehr spannendes Format mit sehr gutem Austausch! Unbedingt empfehlenswert
John Deere
Lohnt sich für Anwender auf jeden Fall!!
Volkswagen Nutzfahrzeuge
Der Roundtable bietet die ideale Plattform, um Erfahrungen mit anderen Anwendern auszutauschen und sich im Umgang mit VR/AR-Anwendungen immer weiter zu verbessern.
Vaillant
Unbezahlbare Erfahrung
SIKoM
Der Roundtable bietet – abseits anbietergetriebener Marketingversprechen – den praxisbezogenen Austausch unter Anwendern, Wissenschaftlern und Technikern.
Martin Küpper, Vaillant
Die Experience Night bietet die Möglichkeit verschiedene Usecases im Bereich VR/AR/MR/360° etc. zu testen und sich mit den Experience Ownern sowie anderen Teilnehmern in ungezwungener Atmosphäre auszutauschen.
Der Roundtable bietet die Möglichkeit des offenen Austausches mit Vertretern von Firmen und Einrichtungen aus der DACH-Region.
Ein paar Eindrücke
Weitere Zusammenfassungen zum Roundtable finden Sie hier:
http://www.social-augmented-learning.de/vr-roundtable-3/
Anmeldung an den 4.Roundtable VR/AR Corporate Learning in Frankfurt am Main, bei der Deutschen Bahn (DBSystel) am 19.03.2019 - 17:00 - 21:00 (zur VR/AR Experience Night) und/oder 20.03.2019 - 09:00 - 16:45 (Roundtable) können hier vorgenommen werden.
Largest festival to date hosts world’s leading XR experts and solutions providers
AMSTERDAM, 05 NOVEMBER 2018: VR Days Europe 2018, which ran from 24 to 26 October in Amsterdam, was the most successful edition of the event to date. VR Days Europe is the continent’s leading conference and exhibition celebrating virtual, augmented and mixed reality (XR) business innovation and creativity. The 2018 event attracted nearly 1,800 registered attendees – an increase of nearly 10% compared with 2017.
VR Days Europe is produced in collaboration with Integrated Systems Events, the organisers of the Integrated Systems Europe exhibition.
More than 550 delegates filled the auditorium at the DeLaMar Theatre for the Vision & Impact Conference, held on the first day. More than 20 speakers from the arts, the corporate world, healthcare, storytelling and other disciplines discussed the role of XR technologies in our lives – both today and how they should develop in the future. Mel Slater, Co-Director of the Event Lab, University of Barcelona, talked about how VR can be used to experience life in a different body. Miriam Reiner, head of the VR and neurocognition lab at Technion, Israel Institute of Technology, related how VR and AR can be used to boost mental performance. Marie Jourdren, Chief Creative Officer of DVGroup, described the nascent immersive entertainment industry, which blends VR and theatre with techniques from film and games.
Benjamin de Wit, Founder of VR Days Europe, commented: “The fourth edition of VR Days Europe was another step towards a true industry event where realities really meet. Researchers, artists, developers, corporates and the VR and AR community came together to get inspired, create new content, listen to great speakers, get together at roundtables and network events, forge new partnerships and do business.”
This year’s event saw an increased focus on practical applications of XR technologies in business, including many sectors that are served by the AV industry. Added de Wit: “What we are seeing now is how XR solutions have permeated all areas of traditional business, and numerous sectors are embracing the opportunities that are being created.”
Held at the Kromhouthal across the second and third days of VR Days, three Summits explored the use of XR technologies in the worlds of enterprise, medicine, and media/arts/entertainment. In a full programme of engaging and insightful speakers, other sessions considered the future of storytelling, design in XR, and the use of XR technology in museums. Attendees also enjoyed a large and varied exhibition area featuring 60 companies, and some amazing VR experiences.
VR Days Europe attendees included technology experts, XR startups and investors. One of the show’s many opportunities to bring these different groups together was the XRBASE Investor Event. Eight XR startups from across Europe presented a three-minute pitch to a panel of investors. In addition, seven location-based entertainment startups took place in an LBE Pitch Fight where they had just one minute to persuade a panel to back them. The winner of the pitch fight was Incarna from France. The XRBASE Investor Event also featured global and European venture capitalists sharing their views on the kinds of startups they are looking to support.
The Church of VR showcased a fascinating selection of 40 VR works from around the world – some of which received their European or world premiere. Collectively, these works showed how VR can be used to tell many different kinds of story: dramatic, playful, personal, reflective, inspiring – and always immersive.
The Halo Awards, which recognise outstanding creative and innovative work in AV, VR and mixed reality projects, took place on Thursday afternoon. Entries were judged by a specialised jury of industry experts, who awarded Gold, Silver and Bronze Halos in six categories: Cinematic, Gaming, Location-Based, Non-fiction, Creative Accomplishment, and Applied.
Mike Blackman, Managing Director of Integrated Systems Events, said: “Every year we see VR Days draw the world’s leading creative developers and solutions providers to Amsterdam. They provide real insight into the XR market of today and tomorrow and the impact it is having on vertical market sectors, including those serviced by the AV industry. It remains an exciting sector to be involved with.”
XR Enterprise Summit at VR Days Europe to focus on training and productivity
The XR Enterprise Summit is one of three market-specific summits being hosted during VR Days Europe 2018, which takes place in Amsterdam from 24 to 26 October. Each summit will feature presentations from leading VR experts, panel discussions and roundtables.
Running between 10:00 and 17:00 on Thursday 25 October in the Kromhouthal, the XR Enterprise Summit will take ‘Training and Productivity’ as its theme.
Why use VR in training?
The original flight simulator, patented nearly 90 years ago, is seen by many as an early example of the use virtual reality in training – and applications for technology have broadened into the hundreds since then. Many of these applications are for occupations with an element of danger – such as soldiers, pilots, surgeons and police officers – but there are also countless ways in which VR can be used to improve the cognitive skills we use in everyday life. Negotiation, public speaking, carpentry, machine repair, dance, sports, musical instruction – almost any skill can conceivably be improved through virtual instruction.
There’s no doubt that VR is a highly effective medium for training. Studies conducted by Jeremy Bailenson at Stanford in 2005 showed that VR-based training, even with the limitations of the rendering systems available then, produced better learning of physical movements by 25% compared with a two-dimensional video. Small wonder, then, that VR has overtaken video as the most effective means of training in physical activities. But its potential applications are far broader.
The market for virtual training and simulation is expected to be worth $329 billion by 2022, representing a CAGR of 16.8% during the forecast period 2016-22.
Why attend?
XR Enterprise Summit attendees can learn what the latest research findings tell us about the effectiveness of VR in training. Through case studies, they can also find out about how the technology is being deployed in sectors as diverse as industry, police and defence work, healthcare and others.
Who should attend?
- HR professionals
- Training consultants
- Developers of training
- Corporate training budget holders
What’s on the programme?
The programme, which has been developed with curation partner Laurent Chrétien of Laval Virtual, will consist of more than ten presentations, a panel discussion and three roundtables.
Presentations will include:
- Enhance Human Mental Capacity beyond Real-Life Performance with VR/AR Technologies – Miriam Reiner, Technion
- Crime Scene Investigation in VR – Mike Ferguson, Defence, Science and Technology Laboratory
- XR for Enterprise: Is Your Company Ready? – Amy Peck, EndeavorVR
- Disrupt and Add Value: VR Training on the Rise – Jason Fraser, HP
- Maximising Enterprise Success with XR Technologies – Gary Radburn, Dell
- And more
Panel discussion – Driving XR Innovation in Defence and Police
Who says innovation is only for start-ups? Is it now destiny that large organisations will be dull and slow-moving and that all the exciting stuff will be done by small, agile start-ups? Fostering innovation is key in strengthening Europe’s defence capabilities – as has been clearly stated in the new EU Global Strategy (EUGS). One of the problems that many large organisations face is how to innovate successfully within the confines of a massive, bureaucratic operational structure. Whenever possible, they need to change from decision-making by bureaucracy, persuasion, position and power, to decision-making by experiment. How do they get all those barriers out of the way?
• Ewout van Dort, Royal Netherlands Army
• Mike Ferguson, Ministry of Defence UK, Defence, Science and Technology Laboratory
• Ronald Christiaans, Dutch National Police Force
Roundtables
- How to Manage Innovation in Defence or Police
One of the problems that many large organisations face is how to innovate successfully within the confines of a massive, bureaucratic operational structure. But fostering innovation is key in strengthening Europe’s defence capabilities – as has been clearly stated in the new EU Global Strategy (EUGS). It is said that when it comes to innovation in large organisations, the best thing you can do is to ‘think small’. Is that true? How do we build bridges between disruptive XR innovators and defence and police decision-makers? What can we do to stimulate collaboration and drive innovation forward?
- Smart Cities: Build and Develop Cities with Immersive Technologies
One of the main components of the smart city concept is to make the urban environment more people centred. And that’s where augmented reality comes into play. The technology won’t only be applied to communication with the public. The planning process itself will be supported; with AR it will be possible to walk into a virtual representation of a planned building or extension, superimposed over the existing space.
VR could deliver experiences that rival face-to-face interaction, which could have massive consequences for cities. If light rail or other mass transit is being implemented in order to facilitate work commuters, and in 20 years only a fraction of the population actually physically commutes to work, are we wasting our money? These are questions we need to be asking now.
- Maintenance and Training: Dedicated Solutions or Generic Tools?
The place of immersive technologies is no longer in question in the areas of training and maintenance. Numerous examples have shown us spectacular gains in terms of profitability and quality. The question that arises now is how these technologies will develop.
Will we see the proliferation of dedicated solutions, tailor made for a client? Or will we see a mass arrival of generic tools, including mainstream ARkit and ARcore? What are the distinguishing signs of this evolution? Where will specialised AR or VR providers stand?
All-access tickets for VR Days Europe 2018 are available for €299 ex VAT. For more information on the event, and to purchase tickets, please visit: www.vrdays.co
Additional information is available from:
Joe Hosken, Director of Content and Communications: jhosken@iseurope.org
Benjamin de Wit, Founder VR Days Europe: benjamin@vrdays.co
About VR Days Europe
VR Days is a leading business-to-business event for the professional virtual, augmented and mixed reality industries. It was established in 2015 as one of the first professional XR events in the world, establishing a prominent role in uniting the emerging community, inspiring creatives and innovators, and developing business opportunities. With substantial year-on-year growth, VR Days has grown to become THE European XR event. In 2017, VR Days entered into a partnership with Integrated Systems Events, allowing the event to leverage industry expertise in sales, operations, marketing and content development. This makes VR Days a truly international entity with a global reach. To learn more about VR Days Europe please visit, www.vrdays.co.
About Integrated Systems Events
Integrated Systems Events organises, manages and develops leading business-to-business events for the professional audiovisual, electronic systems integration and IT industries. Integrated Systems Events was established in 2003 as a joint venture of two trade associations CEDIA and AVIXA, and has grown every year since. With employees engaged in sales,operations, marketing and content development across Europe, we are a truly international company with an international reach. Our flagship event, Integrated Systems Europe, is the best-attended AV trade show anywhere in the world, attracting over 80,000 attendees and more than 1,200 exhibitors to its Amsterdam location every February. Visit www.isevents.org.
Hightech für Zukunftsmacher
Vom 17. bis 21. September zeigt die Initiative InnoTruck des Bundesforschungsministeriums am Lohsepark in der HafenCity eine interaktive Ausstellung zur Bedeutung von Forschung und Innovationen. Im Inneren der doppelstöckigen Erlebniswelt können angemeldete Schulklassen an multimedialen Führungen teilnehmen, praxisnah experimentieren und mit den begleitenden Wissenschaftlern über Perspektiven in naturwissenschaftlich-technischen Berufen ins Gespräch kommen. Während der „Offenen Tür“ sind auch alle interessierten Bürgerinnen und Bürger eingeladen. Der Eintritt ist frei.
Moderne Technologien sind aus unserem Alltag nicht mehr wegzudenken. Aber nicht nur die Technik verändert das Zusammenleben innerhalb der Gesellschaft, auch die Menschen können mit Technik die Welt verändern. Deshalb informiert das Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) mit dem InnoTruck in der Hamburger HafenCity über die Innovationen unserer Zeit und macht diese erlebbar. So soll das Wissen über wichtige Zukunftsaufgaben vermittelt und das Interesse geweckt werden, selbst zum „Innovator“ zu werden.
Welchen Zukunftsaufgaben besondere Bedeutung zukommt und welche Chancen, aber auch Risiken mit der Erforschung wichtiger Schlüsseltechnologien verbunden sind, zeigt die Initiative InnoTruck von Montag bis Freitag, 17. bis 21. September 2018, beim Tourstopp anlässlich der Bildungswoche Wetter.Wasser.Waterkant.2018. Die kostenfreie Woche rund um die Themen Klima, Ökologie und Nachhaltigkeit wird vom Verein Klimabotschafter e.V. veranstaltet und vom Institut für Wetter- und Klimakommunikation sowie der TUTECH INNOVATION GMBH organisiert. Stellplatz für den zweigeschossigen InnoTruck ist der Hannoversche Bahnhof am Lohsepark.
Offene Tür: Wissen zum Mitnehmen
Während der „Offenen Tür“ hat die mobile Ausstellung für alle Bürgerinnen und Bürger geöffnet. Im Rahmen individueller oder digital geführter Ausstellungsrundgänge und im Gespräch mit den wissenschaftlichen Begleitern Dr. René Nowak und Dr. Dominik Klinkenbuß erfahren Besucherinnen und Besucher, was sich hinter dem Leitbild eines innovativen Deutschlands verbirgt.
Termine für die „Offene Tür sind:
Montag, 17.09.2018, 9:00 – 11:30 Uhr / 12:30 – 14:15 Uhr / 15:30 – 18:00 Uhr
Dienstag, 18.09.2018, 9:00 – 12:30 Uhr / 15:30 – 18:00 Uhr
Mittwoch, 19.09.2018, 9:00 – 12:30 Uhr / 15:30 – 18:00 Uhr
Donnerstag, 20.09.2018, 9:00 – 11:45 Uhr / 13:45 – 17:00 Uhr
Freitag, 21.09.2018, 10:45 – 12:00 Uhr / 12:30 – 14:00 Uhr
Moderne Ausstellung für innovative Themen
Auf zwei Stockwerken und rund 100 qm Ausstellungsfläche bietet sich eine spannende und multimediale Entdeckungsreise von der Forschung über die Technologie und die Anwendung bis hin zu Berufsbildern und Mitmachangeboten. Dank moderner Präsentationstechniken wie Virtual- und Augmented-Reality-Anwendungen lautet die Devise nicht nur Anschauen, sondern auch Anfassen und Ausprobieren. So zeigt ein kollaborativer Roboter, wie die Zusammenarbeit von Mensch und Maschine in Zukunft aussehen könnte, während ein Rasterelektronenmikroskop Einblicke in kleinste Materialstrukturen gibt.
Ein Highlight ist zudem die Sonderausstellung im Obergeschoss des mobilen „Innovationsbotschafters“. Im Rahmen des Wissenschaftsjahres 2018 wird hier deutlich, wie die Arbeitswelten der Zukunft aussehen werden und wie die betroffenen Menschen diesen Wandel selbst gestalten können.
Innovationen anschauen, anfassen und ausprobieren
Schülerinnen und Schüler aus Hamburg und Umgebung lernen am Beispiel von mehr als 80 überwiegend interaktiv gestalteten Exponaten, an welchen technischen Lösungen in Deutschland aktuell geforscht wird und wozu diese Entwicklungen dienen sollen. Dabei erfahren sie auch, worauf es in technischen Berufen ankommt und wie Ingenieure oder Forscher denken.
Hinweis: Zugunsten einer besseren Verständlichkeit wird in diesem Dokument teilweise auf die weibliche bzw. männliche Sprachform verzichtet oder eine geschlechtsneutrale Formulierung gewählt. Die Unterschiede in der Lebenswirklichkeit von Frauen und Männern sind jedoch durchgängig berücksichtigt. Im Sinne der Gender Mainstreaming-Strategie der Bundesregierung vertreten wir ausdrücklich eine Politik der gleichstellungssensiblen Informationsvermittlung.
Initiative InnoTruck des Bundesministeriums für Bildung und Forschung (BMBF)
„InnoTruck – Technik und Ideen für morgen“: Mit dieser deutschlandweiten mobilen Informationsinitiative fördert das Bundesministerium für Bildung und Forschung ab Frühjahr 2017 den öffentlichen Dialog über die Frage, wie Innovationen im technisch-naturwissenschaftlichen Bereich vorangetrieben werden sollen, um ihren größtmöglichen Nutzen zu entfalten. Im Mittelpunkt der crossmedialen Initiative steht der InnoTruck – eine mobile Ausstellungs- und Erlebniswelt. Auf zwei Ebenen und mit mehr als 80 Technik-Exponaten stellt sie die sechs Zukunftsaufgaben, welche im Rahmen der Hightech-Strategie der Bundesregierung als besonders bedeutsam definiert werden in den Mittelpunkt. Unterstützt von multimedialen Inhalten und einfachen Experimenten zeigen die wissenschaftlichen Betreuer, welche Technologien in welchen Bereichen die bedeutendsten Entwicklungen versprechen, wie aus einer Idee eine Innovation mit echtem Mehrwert für die Gesellschaft wird und wo sich vor allem für Jugendliche interessante Berufsaussichten ergeben. Der InnoTruck besucht in Zusammenarbeit mit lokalen Veranstaltungspartnern neben Schulen auch Marktplätze, Technik- und Wissenschaftsevents sowie Hochschulen und Messen in ganz Deutschland.
Quelle:
https://www.pressebox.de/inaktiv/initiative-innotruck-des-bundesministeriums-fuer-bildung-und-forschung-bmbf/Hightech-fuer-Zukunftsmacher-InnoTruck-des-BMBF-besucht-die-Hamburger-Bildungswoche-Wetter-Wasser-Waterkant-2018/boxid/921324
Live erleben, Erfahrungen austauschen und Ideen entwickeln
- Die Teilnehmenden erhalten einen Überblick über das Thema Virtual Reality (VR) und dessen unterschiedliche Umsetzungsformate.
- Kennenlernen und Erleben von bereits umgesetzten Praxisbeispielen.
- Neue Lösungen wie Oculus Go werden vorgestellt und Beispiele gezeigt. Aktuelle Mixed Reality-Lösungen wie Microsoft Hololens werden auch live erlebbar sein.
- Wissen und Verstehen: VR als Überbegriff für 360Grad-Filme/Foto / VR / AR / MR
- Immersion: Live-Erlebnis und Reflexion von VR-Technologien (LearningLab), unterschiedliche Hardware-Lösungen ausprobieren und Vor- und Nachteile einschätzen können.
- Umgesetzte Einsatzszenarien kennen lernen:
- Social VR Learning in der Erstausbildung der Druckindustrie (Gewerbliches Berufs- und Weiterbildungszentrum, Berufsbildung der Medientechnologen, St.Gallen)
- 360Grad – Autorensystem
- MR – Projekt Langlauf (BASPO Magglingen)
- Use Case AR (Zentrum für elektronische Medien, Schweizer Armee)
- 3D-Lernwelt „Swissmem Spaces“ (Swissmem Academy)
- Einschätzung: Chancen und Herausforderungen ableiten, Diskussion über mögliche Grenzen und Rahmenbedingungen führen.
- Von 360Grad-Filmen/Fotos, Cardboard-Lösungen für wenig Geld, über HMD-Brillen wie HTC Vive oder Oculus Rift bis hin zur Augmented Reality (AR) mit dem Smartphone oder Tablet.
- Du hast Umsetzungsformate von Virtual Reality selbst erlebt und kannst künftig mitreden, wenn es um das Thema VR geht.
- Idee für ein VR/AR-Netzwerk Schweiz vorstellen und diskutieren.
Am 16. Oktober werden in London zum zweiten Mal die VR Awards verliehen.
In der Kategorie Bildung/Training sind folgende Experience nominiert:
Beste VR-App im Bereich Bildung und Training
- HoloLAB Champions (Schell Games)
- MEL Chemistry VR (MEL Science)
- Alcon Virtual Eye Experience (Elara Systems)
- VR Crane & Equipment Operator Training Simulator Suite (ITI, United Rentals, & Serious Labs)
- Alliander Virtual Platform (Alliander)
- Bartender VR Simulator (VR Factory)
- harmaceutical Line Clearance VR Training (MEDIASQUAD Medienentwicklungs- und Vertriebs-GmbH)
- MasterWorks: Journey Through History (FarBridge, Inc.)
Die Liste sowie weiterführende Informationen findet man auch auf der offiziellen Internetseite.
2017 waren folgende Experience in dieser Kategorie nomiert:
- VR Education Experiences – Unimersiv
- PROCAT – Make Real
- VF4-360 – Leicester Fire and Rescue
- VirtualSpeech – VirtualSpeech
- BLVRD – Boulevard
- Skill Hub VR – Cerevrum Inc.
- EDF Energy ‘Reactor Builder’ – Make Real
- ITI Crane Simulator – Industrial Training International
- Space Descent VR with Time Peake – Alchemy VR
Aktuelle Entwicklungen, Herausforderungen und Trends zu Lehr- und Lernszenarien mit VR & AR
am 10.09.2018 im Rahmen der DeLFI & HDI 2018
Bis vor wenigen Jahren spielte Virtual Reality bzw. Virtuelle Realität (VR) vor allem im militärischen und zivilen Trainingsbereich, der Produktentwicklung, dem Unterhaltungssektor und für Forschungsaufgaben mit hohen Visualisierungsanforderungen eine Rolle. VR-Lösungen waren in der Regel komplexe, stationäre und häufig für konkrete Szenarien konzipierte Installationen und zudem sehr kostenintensiv. Seit einigen Jahren werden Software- und Hardware-Komponenten für VR- aber auch Augmented Reality (AR)-Lösungen zunehmend erschwinglich und für ein breites Anwenderspektrum nutzbar. Durch diese Entwicklung gewinnen VR/AR-Anwendungen auch für Einsatzgebiete mit eher geringem Budget an Bedeutung, beispielsweise für die Aus- und Weiterbildung.
Der Einsatz von VR- und AR-Technologien für Lehr-/Lernzwecke wurde bereits seit den 90er Jahren mit dem Aufkommen aufwendiger Cave Automatic Virtual Environments (CAVE)-Installationen für Trainingszwecke und zur Inhaltsvisualisierung untersucht. Anfang der 2000er erlebte das Thema eine Renaissance durch virtuelle Online-Welten wie Second Life und OpenSim, die beispielsweise kollaborative Szenarien über spezielle Client-Software ermöglichten. Eine flächendeckende Verbreitung wurde jedoch durch die teils ressoucenintensiven Installationen sowie die nicht-triviale Inbetriebnahme gebremst.
Seit 2013 erhält das Thema durch eine neue technologische VR-Generation Aufschwung. Vor allem Head-Mounted Displays (HMD) wie Oculus Rift, Samsung Gear VR und Google Cardboard sowie Daydream ermöglichen auch dem Laien komplexe VR-Erfahrungen zu teils günstigen Preisen. Diese Technologien profitieren zudem derzeit in beträchtlichem Maße von verschiedenen parallelen Entwicklungen:
- zunehmende Verfügbarkeit ausgereifter Eingabegeräte für Körpergesten (z.B. Microsoft Kinect)
- breites Angebot einfacher, offener und geräteübergreifender Softwarelösungen zur Erstellung von (z.B. Spiele-Editoren wie Unity)
- umfassende Investitionen und hohe Erwartungen der Internet- und Unterhaltungsindustrie (z.B. Facebook)
- Bereitstellung Internet-basierter, digitaler Vertriebsplattformen für VR-Anwendungen durch Hardware-Hersteller
Die Kombination der VR/AR-Technologien zur Mensch-Maschine-Interaktion eröffnet ein breites Spektrum an Vorteilen für die mediengestützte Aus- und Weiterbildung. So werden beispielsweise immersive, kontextuelle Lernerlebnisse zur Veranschaulichung realweltlicher Informationen durch das Ansprechen mehrerer Sinne intensiver als zuvor. Zudem wird eine zuvor unerreichte Qualität der Veranschaulichung von Inhalten erreicht und damit der Forderung konstruktivistischer Lerntheorien nach authentischen Lernumgebungen entsprochen. Durch neue Ein-/Ausgabegeräte wird weiterhin der Handlungsspielraum des Lernenden und Lehrenden erweitert. Auch die gefühlte Präsenz des Nutzers und damit verbundene Möglichkeiten wie z.B. Perspektivwechsel haben ein großes Potential für den Wissenserwerb.
Der aktuelle Hype im Bereich VR/AR führte auf Seiten der Anwendungen zu einer beinahe unüberschaubaren Masse voneinander isolierter Anwendungen (sog. Experiences). Es fehlen systematische Integrationskonzepte, Gestaltungsanforderungen für virtuelle Lernwelten und aussagekräftige Studien zu Lerneffekten von VR/AR-Lernanwendungen bzw. deren Teilmechanismen. Auch Fragen der Organisation derartiger Lehr-/Lernwerkzeuge im Rahmen institutioneller Lehr-/Lernprozesse sind bisher weitestgehend ungeklärt. Der Workshop möchte daher unter anderem diese Fragestellungen thematisieren und zur Diskussion stellen.
Der Workshop VR/AR-Learning findet 2018 bereits zum zweiten Mail im Rahmen Der E-Learning-Fachtagung Informatik (DeLFI) statt und wird vom Arbeitskreis VR/AR-Learning organisiert. Dieser wurde 2017 im Nachgang des ersten erfolgreichen Workshops VR/AR-Learning gegründet.
CALL FOR PAPERS
Für den Workshop erbitten wir sowohl wissenschaftlich fundierte Beiträge, Studierendenbeiträge als auch Best-Practice-Beispiele und Fallstudien zum Thema VR/AR-Learning. Einreichungen können folgende Themen betreffen, sind aber nicht auf diese beschränkt:
- Theoretische Grundlagen von VR/AR in Bildungskontexten
- aktuelle und neue Ansätze und Entwicklungen im Bereich VR/AR für Lehr-/Lernszenarien
- Best Practice und Gestaltungsanforderungen für virtuelle Lehr-/Lernwelten
- unterstützende Werkzeuge und Konzepte zur Entwicklung und Effizienzsteigerung von VR/AR-Lehr-/Lernanwendungen
- systematische Integrationskonzepte für VR/AR-Lehr-/Lernanwendungen in übergreifende Frameworks
- Studien zu Lerneffekten von VR/AR-Lehr-/Lernanwendungen bzw. deren Teilmechanismen
- Learning Analytics-Ansätze für VR/AR-Lehr-/Lernszenarien
- zukunftsfähige Strategien für die Einbindung von VR/AR-Lehr-/Lernanwendungen in institutionelle Lehr-/Lernprozesse (z.B. an Hochschulen)
- Community-basierte VR/AR-Lehr-/Lernarrangements
- Mechanismen zur lernziel- und gruppenorientierten Anpassung von VR/AR-Inhalten
- kollaboratives Lernen mit VR/AR
- Architekturen und Infrastrukturen für VR/AR- Lehr-/Lernszenarien
- Sammlung und Bereitstellung von Daten zur Nutzung in VR/AR-Lernanwendungen
- Evaluation des Einsatzes von VR/AR in Bildungskontexten
- Sicherstellung und Steigerung von Immersion in VR/AR-Lehr-/Lernanwendungen
- Datenschutz für VR/AR- Lehr-/Lernszenarien
- ethische und gesundheitliche Implikationen von VR/AR-Lehr-/Lernszenarien
Die Workshop-Sprache ist deutsch. Allerdings ist der Abstract jedes Beitrags für die spätere Veröffentlichung in deutsch und englisch zu verfassen (2 Abstracts). Beiträge sind im Format der GI-Edition Lecture Notes in Informatics (LNI) einzureichen. Bitte verwenden Sie die Word-Vorlage. Der Umfang eines Beitrags darf 8 12 Seiten nicht überschreiten.
Die Beiträge sind über das ConfTool der DeLFI & HDI 2018 einzureichen.
Die Autoren der angenommenen Beiträge werden ihre Vorträge zu aktuellen Entwicklungen, Herausforderungen und Trends zu den Themen VR und AR im Kontext von Lehr-/Lernprozessen im Rahmen des Workshops halten. Neben klassischen Vorträgen werden Diskussionen der Beiträge in den Vordergrund gestellt. Abhängig von der Qualität und Anzahl der Einreichungen sind zusätzliche Formate denkbar (z.B. Posterpräsentationen, Demos).
Die Veröffentlichung eines Beitrages setzt die Registrierung von mindestens einem Autor für die DeLFI & HDI 2018 voraus. Jeder angenommene Beitrag wird auf dem Workshop präsentiert und über CEUR-WS.org veröffentlicht.
Quelle:
https://www.cs.uni-potsdam.de/vrarl/
Immersion Learning AWARD 2018
Herzlichen Glückwunsch den Preisträgern…
Im Zuge der erstmals durchgeführten Learnext.space am 27. und 28.06. in Hannover in der Technology Academy der Deutschen Messe, wurde der Immersive Learning Award 2018 vergeben.
Preisträger in der Kategorie „Customer Project“ sind die Jungheinrich AG, die Stihl AG und die TÜV Süd Akademie. In der Kategorie „Standard Tools“ gewann mobfish mit dem 360Grad Autorenwerkzeug Player360 den Preis.
Die Jungheinrich AG erhält den Immersive Learning AWARD 2018 in Gold, für die Nutzung von VR für das Training zur gesamten Fahrzeugpalette und der Bau eines “realen” virtuellen Trainings Center. Hier werden in virtuellen Trainingswelten die Fahrzeuge und Arbeitsprozesse interaktiv abgebildet und bilden den Kern von nachhaltigen Trainings. Die Konsequenz wird am Bau eines realen „virtuellen Trainings Center“ klar ersichtlich. Hier werden zukünftig Lernen an mehreren VR-Learning Spaces in einer Halle trainieren können.
Bei der Stihl AG, wurde insbesondere die Nutzung der echten Hardware, natürlich einer Motorsäge“ für das Training in der virtuellen Welt und die Anzahl der bereits erreichten Teilnehmenden der VR Learning Expierence durch die Jury gewürdigt und mit dem Immersive Learning AWAD 2018 in Gold belohnt. Mit einer echten Motorsäge in der Hand, lernt man in einem virtuellen Wald das Richtige Fällen eines Baumes. Einfache Gaming-Elemente bringen zusätzlich Spass und motiviert die Lerner. Die bereits erreichten Anzahl der weltweiten Aktivitäten im Umfeld AR und VR ist beeindruckend.
Die TÜV Süd Akademie bietet ein virtuelles Training an, dass es erlaubt Hochvoltanlagen zu simulieren und Arbeitsprozesse kennenzulernen. Dies wird in mehreren virtuellen Räumen praxisnah durchgeführt und soll in Zukunft die nötigen Kompetenzen vermitteln und sogar Prüfungsrelevant und damit Zeritifikatstauglich sein. Die VR Learning Experience wird in den nächsten Wochen Live gehen und die Teilnehmenden werden mit den Projektmitarbeitern Erfahrungen sammelten und optimieren können. Der Immersive Learning Award 2018 in Silber geht damit an die TÜV Süd Akademie.
Der Immersive Learning AWARD 2018, in der Kategorie „Standard Tool“ geht an die Firma mobfish, für ihr Autorenwerkzeug Player360. Dieser beinhaltet Cloud-Lösung, ein Webbasierendes Autorenwerkzeug für interaktiven 360Grad-Lerncontent und eine APp-Lösung auf allen gängigen Plattformen und Devices. Das Tool besticht durch die Einfachheit und das schnelle Publizieren und damit ist der Content sehr schnell skalierbar. Der Immersive Learning AWARD 2018 geht somit in Gold an mobfish.
Die LearNext.space 2018 – Veranstaltung
Die Veranstaltung bündelt die Themen rund um Virtual Reality, Augmented Reality und Mixed Reality mit dem Schwerpunkt neue Lern- und Arbeitsprozesse. In dieser Ausprägung ist dies im deutschsprachigen Umfeld die einzige Veranstaltung dieser Art. Die Kombination aus Praxisvorträgen namhafter Unternehmen, einer Expo mit Ausstellern aus den Bereichen bei denen die Teilnehmenden selber VR / AR / MR Learning Experience ausprobieren konnten und
Kongress / Forum
Die rund 65 Teilnehmenden erlebten selbst bei den Praxisvorträgen wie auf der Bühne die VR-Learning Experience live gezeigt wurden und die Referent/innen gewährten so einen Einblick in den aktuellen Stand der Umsetzungen und Projekten in der jeweiligen Organisation. Dazu zählten u.a. die Deutsche Bahn, VW, RWE Power, Stihl, TÜV Süd Akademie, Google, Mercedes Benz und das Berner Pflegezentrum.
Auch aus der Forschung und aus geförderten Projekten wurden Vorträge durchgeführt. Hier wurden Projekte wie EPICSAVE, SVL2020 oder ARSUL vorgestellt. Letzteres bietet Handwerkern zukünftig AR und VR-Lernprozesse an. Aus der Uni Potsdam wurde in einem Beitrag das Thema Interaktionsmöglichkeiten in VR Learning Spaces vorgestellt.
Eingerahmt wurde die beiden Tagen mit dem Thema „Chance mich – am Arsch“ – Autor Prof. Axel Koch und Dr. Patrick Kramer zum Thema Biohacking. Letzteres führte zu kontroversen Diskussionen.
In einer Diskussionsrunde wurde der Abkürzungswahnsinn beleuchtet und kritisch hinterfragt, zwischen Digital Reality und Hyper Reality war alles dabei.
Hierzu passt, dass die Technology Academy unter dem Label „Digital Reality Academy“ in Zukunft mehr Angebote in diesem Umfeld durchführen will.
Insgesamt wurde klar, dass bei allen besprochenen Themen auch ein ethische Verantwortung an die Umsetzungen und Konzepte einfliessen muss.
Themen wie die Ausbildung von Trainern und der Umgang mit Betriebsratfragen wurden auch thematisiert.
Expo
Die Teilnehmenden konnten bei den Guided Tours auf der Expo die Lösungen der Anbieter erleben und danach selber die Experience ausprobieren. Auf der Expo waren namhafte Unternehmen im Umfeld 360Grad, VR, AR und MR -Learning wie Innovative, present4D, mobfish, senselab.io und Viscopic vertreten. Diese Firmen setzen jeweils für angesehene Unternehmen Projekte um und sind Teil einer neuen Anbieterlandschaft von Unternehmen mit dem Schwerpunkt 360/VR/AR/MR-Lernlösungen. Eine Übersicht gibt die Infografiken hier.
Wie geht es weiter…
Das Feedback war durchweg positiv und die Teilnehmenden freuen sich auf eine erneute Durchführung nächstes Jahr. Dort wird noch mehr das Austausch und das Ausprobieren von Learning Experience in den Mittelpunkt gestellt.
Martin Rilke, Geschäftsführer der Technology Academy, betonte, dass in Zukunft der Standort zu einem Erlebnisort für virtuelle Industrie-Anwendungen werden soll. Dies wird in den nächsten Wochen und Monaten der Fall sein. Unter dem Label „Digital Reality Academy“ werden zukünftig weitere Veranstaltungen angeboten. Wer hier mitmachen will ist herzlich eingeladen.
Warum Learnext.space?
Neue Interaktionsmöglichkeiten (VR), kontextsensitive Zugriff im Arbeitsprozess (AR/MR), visuelle Objekterkennung (AR/MR), Immersion (VR), Experience und Kompetenzaufbau der Handlungsorientiert von statten geht. Stichworte die mit den neuen Technologien rund um VR im Lernumfeld nun umsetzbar sind. Die Umsetzung in 70:20:10-Lernansätzen, Blended Learning und Working=Learning-Denkweisen in einem modernen NewWork und Industrie 4.0-Umfeld stehen im Mittelpunkt der Überlegungen. In virtuelle Lernwelten können Lerner jede Situation, jedes Produkt und alle Arbeitsabläufe in einer virtuellen Experience erleben. Am Arbeitsplatz bekommen sie im Kontext Zusatzinformationen und Hilfestellungen, z.B. über Digitalen Assistenten oder über Experten die Interaktiv zugeschaltet werden.
Es entstehen neue Lern- und Arbeitsräume mit Interaktionsmöglichkeiten. Ganzheitliche Erfahrungen für die Lerner sind durch Immersion, Präsenzgefühl und das Ansprechen unterschiedlicher Sinne realisierbar. Erlebnisräume können Entdeckt und neue Inhalte erlebbar werden. So verschwimmen physischer und virtueller Lernraum ineinander.
Um die Lücke im deutschsprachigen Markt zu schließen wurde die Veranstaltung ins Leben gerufen. Sie soll Raum für neu Lernformate und -methoden geben und konzentriert sich 2018 auf das Thema VR/AR. Mehr Informationen finden Sie unter www.learnext.space
Mehr Impressionen finden Sie unter www.learnext.space