An der Hochschule Osnabrück haben vier Studierende über ein halbes Jahr lang das Projekt „Basement Breakout“ im Rahmen des Hochschul-Transferprojektes GROWTH ausgearbeitet. In der Virtual Reality (VR) Simulation muss der Spieler, der mit VR-Headset und zwei Controllern ausgerüstet in eine dreidimensionale Umgebung abtaucht, versuchen, eine Kellerüberflutung zu überleben. Die Simulation soll auf die Gefahren von Starkregenereignissen aufmerksam machen.
Sieger auf Projektmesse der Hochschule
Erstmals der Öffentlichkeit präsentiert wurde Basement Breakout am 27. Februar auf der studentischen Projektmesse der Hochschule „Lösungen für die Welt von morgen“, deren Fokus auf Informatik und Elektrotechnik liegt. Dort wurde es von einer Jury aus Unternehmensvertretern, Professoren und Lehrern aus mit dem Thema verwandten Berufs- und Wissenschaftsfeldern zum ersten Platz in der Kategorie „Virtuelle Realität und Simulation“ gekürt. Auf der Messe konnten die Besucher die virtuelle Simulation selbst ausprobieren. Teil des Standes war auch ein anderes Projekt von GROWTH, bei dem mit Sand eine virtuelle Topografie und die Auswirkung von Hochwasser und Starkregen simuliert werden konnten.
Studentisches Projekt wird weiterentwickelt
Basement Breakout wurde als studentisches Projekt, das die beteiligten Studierenden Árpád Horváth, Leon Seeger, Oliver Snopko und Jan Steinkamp als Software-Engineering-Projektmodul im Bachelorstudium Informatik/Medieninformatik absolvierten, unter dem Bereich Wissenschaftskommunikation für Klimawandelbewusstsein in das Hochschulprojekt GROWTH integriert. GROWTH ist ein Transferprojekt der Hochschule Osnabrück, bei dem unter dem Motto „Mit Wissenschaft wachsen. Gemeinsam. Regional.“ mit technologischen Innovationen eine nachhaltige regionale Entwicklung gefördert werden soll. Die Wissenschaftskommunikation ist hier ein wichtiger Aspekt. Während das Thema Starkregenereignisse von GROWTH festgelegt wurde, haben die Studierenden dann aber die Details der Umsetzung selbst ausgearbeitet. Betreut wurde Basement Breakout von Prof. Dr. Philipp Lensing, Jannis Gärtner und Malte Schünemann von der Hochschule Osnabrück.
Das Projekt soll jedoch weiterentwickelt werden und auch zukünftig im Rahmen von GROWTH auf öffentlichen Veranstaltungen wie Messen oder in Schulen zum Einsatz kommen. Aktuell betreut deshalb Jan Steinkamp, der zuvor daran gearbeitet hatte, nun als studentische Hilfskraft weiterhin das Projekt. Basement Breakout wurde im VR-Labor der Hochschule Osnabrück kreiert und dort verschaffen wir von der Hasepost uns auch einen Eindruck vom Projekt und kommen mit dem Team ins Gespräch.
Zwischen spielerischer Abstraktion und realen Gefahren
Wie Basement Breakout den Aspekt der Wissenschaftskommunikation umsetzt, erläutert Jan Steinkamp unserer Redaktion: „Einmal gibt es die geowissenschaftlichen Aspekte mit den Auswirkungen von Starkregen, das ist vor allem der Kontext. Wir vermitteln aber auch Informatik, primär durch das Setting der VR-Umgebung.“ Der reale Bezug wird beispielsweise durch den in die simulierte Kellerumgebung eingebauten Fernseher und darauf laufenden Nachrichtenbeiträgen der Tagesschau zu Starkregenereignissen und dadurch ausgelöste Überflutungen hergestellt. „Starkregen ist als Gefahr in der Zivilgesellschaft kaum präsent. Es wird immer über Hochwasser geredet, doch da gibt es schon gute Schutzmaßnahmen wie Dämme. Dagegen sind die durch den Klimawandel zunehmenden Starkregenereignisse gerade wegen der großen Flächenversiegelung ein ernst zu nehmendes Problem“, erläutert Malte Schünemann von der Projektleitung die Motivation für den Bezug zum Thema Starkregen. Auch das einbrechende und immer weiter ansteigende Wasser vermittelt konkret die Bedrohung durch den Starkregen: Das Entkommen aus dem Keller ist ein Wettlauf gegen die Zeit!
Die Spielumgebung ist voll mit kreativen Interaktionsmöglichkeiten und Rätseln, die nicht unbedingt sehr realitätsnah sind. Es sind vor allem drei Lösungsansätze möglich, die zur Rettung des Spielers führen: Eine Kettensäge bedienen, um durch Holzbalken, die die Kellertür versperren, zu kommen, oder mittels eines ferngesteuerten Bootes oder eines Megaphons auf sich aufmerksam machen. Doch so einfach ist das Entkommen nicht: So muss die Kettensäge erst betankt werden und dem Megaphon fehlt eine Batterie. „Uns war wichtig, dass möglichst alle Objekte interaktiv gestaltet sind, selbst wenn sie nicht zwingend für die Lösung des Rätsels notwendig sind“, betont Árpád Horváth. Jeder Playthrough ist unterschiedlich, was laut Jan Steinkamp mehr Vorteile als nur Wiederspielwert hat: „Gerade Kinder reden untereinander über das, was sie in der VR-Simulation erlebt haben. Im Idealfall werden sie dadurch parallel aufmerksam auf das Thema und die in der Simulation subtil vermittelten Gefahren und kommen dann auch darüber ins Gespräch.“
Herausforderung Accessibility
Das Team verweist auch auf die Herausforderung, die Simulation möglichst anfängerfreundlich zu gestalten, um alle Zielgruppen erreichen zu können. „Was für uns selbstverständlich war, wird es für andere nicht sein. Daran mussten wir während der Arbeit an dem Projekt laufend optimieren“, gibt Jan Steinkamp zu. Er verweist darauf, dass alle Objekte, von einem „inneren Monolog“ erklärt und mit Hinweisen erläutert werden würden. Auch die Steuerung wurde versucht, möglichst einfach zu gestalten. Wenn man es nicht rechtzeitig schafft und in der Simulation stirbt, gibt es am Ende Feedback, warum man umgekommen ist: Ist man ertrunken? Durch einen Stromschlag gestorben? Das soll im Kontext der VR-Simulation natürlich einen Lerneffekt herbeiführen, konkret aber auch noch einmal die Gefahren des Wassers verdeutlichen.
VR-Projekt kommt auf weiteren Veranstaltungen zum Einsatz
Als primäre Adressaten des Projektes sind zunächst Kinder im Schulalter gedacht. „In dieser Zielgruppe gibt es in der Regel weniger Hemmungen als bei Älteren, so etwas einfach mal auszuprobieren. Zudem wird über das Medium Videospiel zu der Zielgruppe eine Brücke zum Thema, auf das wir aufmerksam machen wollen, hergestellt,“ erklärt Steinkamp. „Uns war auch wichtig, dass Leute damit klarkommen, die noch nie ein VR-Headset aufhatten, weswegen wir zum Beispiel eine möglichst einfache Steuerung implementiert haben.“ Neben Besuchen von Schulen ist aber auch geplant, auf Events wie dem European Media Art Festival No 38, das vom 23. bis 27. April in Osnabrück stattfindet, die VR-Simulation einer breiteren Zielgruppe vorzustellen. „Zum Verkauf angeboten werden soll das Spiel aber nicht, dafür ist es nicht konzipiert“, betont Malte Schünemann von der Projektleitung.
Quelle:
Foto: Plakat von Basement Breakout auf der Projektmesse „Lösungen für die Welt von morgen“. Rechts daneben: Prof. Dr. Frank Thiesing, der die Messe moderiert hat, beim Ausprobieren der VR-Simulation. Im Hintergrund: Screenshot aus Basement Breakout / Fotos: Jannis Gärtner; Screenshot: Projektteam Basement Breako