Mithilfe digitaler Technologien versuchen Fachleute in Forschung, Pädagogik und ICT, das Lernen zu verbessern. AR und VR bieten neue Ansätze. Welche, das zeigten Fachleute an der Frühjahrstagung der Schweizerischen Stiftung für audiovisuelle Bildungsangebote in Bern.
School
PlayShifu has raised $7 million to create engaging and immersive augmented reality experiences for children that encourage early science, technology, engineering, and math (STEM) learning.
Chiratae (formerly IDG Ventures India), Inventus Capital, and BIF led the round.
The startup, which is based in Bangalore, India and the Bay Area, wants to be a pioneer in the field of creating highly engaging and immersive AR experiences for kids.
With $8.5 million raised to date, it will continue to focus on tech innovation, unique “phygital” (physical and digital) interactions, and new product developments. PlayShifu also plans to significantly update current products and expand its diverse retail presence from 15 countries to more than 30 countries in 2020 and beyond.
“We are extremely excited to have investors onboard who are highly focused on consumer tech, in our journey to make early learning fun and accessible to children around the world,” said PlayShifu CEO Vivek Goyal in a statement. “We have an exhaustive product pipeline, an incessantly creative and passionate team of innovators, and now, the right partners to make an extremely positive impact on the educational foundations of generations to come.”
Above: PlayShifu teaches kids STEM skills.
PlayShifu’s first flagship product, Shifu Orboot, is an AR-based globe that promises kids adventures around the world. The company says its user base has crossed 100,000 kids in the U.S. alone, with an emphasis on children ages four to eight. While the best of kids’ apps and toys on the market retain approximately 8% of kids after the first month, Orboot boasts more than 40% retention in the second month.
In less than a year, teachers and technology integrators from 28 different states in the U.S. discovered PlayShifu and began adopting the products in their iPad-enabled classrooms. PlayShifu says that today more than 65% of these teachers use Orboot every week in their classes.
With Orboot 2.0 launching soon (common core aligned, with student profiles and progress tracking, teachers’ portal, and detailed lesson plans), PlayShifu is preparing to enter 2000 schools this year, the company said.
The newest addition to the company’s lineup, Shifu Plugo, combines the charm of classic physical consoles with new-age digital interactions, helping kids conquer STEM skills with super-fun characters, captivating storylines, and enriching tactile play methods.
With two consoles available today, PlayShifu plans to introduce four more by the end of 2019 (starting at $50 for a console and a gamepad). PlayShifu’s global appeal is evident from the fact that it has managed a deep-rooted retail presence in key markets and countries around the world, including Canada, Poland, Germany, Dubai, Japan, and India.
“We are experiencing incredible demand from international markets across the world, purely due to the reason that our innovative products make early learning agnostic to markets and languages. Our products make an instant connection with kids and parents alike,” said chief operating officer Dinesh Advani in a statement. “We now have the tools at our disposal to execute against an even more impactful retail strategy and presence, while we continue to strengthen our position as the segment leader and disruptor in the edtech space.”
Goyal and Advani — both fathers — started the company in 2016. It now has 55 employees.
“PlayShifu is targeting the multi-billion dollar augmented reality industry with its unique proposition of an enriching learning environment for kids coupled with fun. Vivek and Dinesh, along with their team, have built a solid product roadmap to capture a significant market share in this segment in the U.S. and European regions,” said Karthik Prabhakar, executive director at Chiratae, in a statement. “Having backed the team early on, this round of funding will boost the product line and offer more such engaging and immersive experiences for their audience.”
Quelle:
PlayShifu raises $7 million to build educational AR experiences for children
Foto: Above: PlayShifu teaches children through AR. – PlayShifu
Pixel participated in the second meeting of the European project entitledVR@School – Future schools using the power of virtual and augmented reality, which was held on 30 – 31 May 2019 at Bragança (Portugal). The European project entitled VR@School was funded by the European Commission in the framework of the Erasmus+ Programme, KA2 – Strategic Partnership in the field of School Education. The European project was written and coordinated by Liceul Teoretic de Informatica „Grigore Moisil“ based in Iasi and involves Pixel in the transnational partnership. The VR@School project aims at supporting Virtual Reality as a teaching methodology which helps students feel immersed in an experience, gripping their imagination and stimulating thought in ways not possible with traditional books, pictures or videos, and facilitates a far higher level of knowledge retention. During the second meeting, the European project partners finalized the first output, the Teach@School Online Library collecting Educational Technology and Open Education Resources. In addition, the European project partners discussed the structure of the Teachers Guide on Virtual Reality in school education to be produced in the forthcoming months. More information about the European project entitledVR@School is available at: https://www.vr-school.eu/.
Quelle:
https://europlan.pixel-online.org/news.php?id=464
Besucher einer historischen Grabanlage in Westerkappeln ganz im Norden von NRW können jetzt mit Hilfe von Virtual Reality erleben, wie es hier vor 5.000 Jahren ausgesehen hat.
Mit Hilfe einer 3D-Animation macht der kommunale Landschaftsverband Westfalen-Lippe eine Jahrtausende alte Grabanlage visuell erlebbar. Die 5500 Jahre alten sogenannten Grossen Sloopsteene bei Lotte-Wersten im Kreis Steinfurt sind auf den ersten Blick nur eine Ansammlung von riesigen Findlingen. Die bis zu 12 Tonnen schweren Steine liegen in einem Waldgebiet. Für den ahnungslosen Betrachter ist nicht zu erkennen, dass es sich um das am besten erhaltene Grosssteingrab in Westfalen handelt. Die Anlage ist sogar älter als die Pyramiden in Ägypten.
Archäologie anders präsentiert
Zusammen mit der Hochschule Bremen haben Archäologen des LWL aus Millionen von Daten die 3D-Animation erstellt, wie Kulturdezernentin Barbara Rüschoff-Parzinger am Dienstag vor Ort erklärte. Diese kann mit einer Virtual-Reality-Brille oder auf der Internetseite des LWL betrachtet werden. «Die Archäologie muss man nicht neu denken, aber man kann sie anders präsentieren», sagte Rüschoff-Parzinger. Sie freue sich, dass die Menschen von heute jetzt die visuelle Zeitreise antreten können, um zu sehen, wie die Menschen vor 5500 Jahren ihre Toten in diese Grabstelle legten.
«Wir müssen den Menschen Bilder in den Kopf setzen», sagte die Kulturdezernentin über das Projekt. Bei Steinen oder Bodenverfärbungen müssten die Archäologen aufzeigen, was dahinter stecke. «Wenn das gelingt, kommen die Menschen erst recht ins Museum. Dieses Projekt ist zusätzliche Werbung», sagte Rüschoff-Parzinger.
12 Tonnen schwere Steine fliegen
Beim Aufrufen der Animation fliegen die bis zu 12 Tonnen schweren Steine in ihre Ausgangslage und zeigen die beeindruckende Baukunst der Menschen aus der frühen Steinzeit auf. In ihrer Ursprungsform war die Grabstelle rund 18 Meter lang. Dabei mussten die Erbauer die tonnenschweren Steine in der frühen Steinzeit mit Hilfe von Tieren, Rampen und Menschenkraft in das Waldstück an der Landesgrenze zu Niedersachsen bringen, wie Archäologin Kerstin Schierhold erklärte. Dann bestatteten die Menschen ihre Toten unter einem Erdhügel, den sie über die Steine anlegten.
Ähnliche Grabstellen gibt es nach ihrer Auskunft europaweit in Spanien, Portugal und auch in Skandinavien. Dabei sei diese Grabanlage in Westfalen die südlichste dieser Art in Deutschland.
«Ausgehend von den heutigen Positionen der Steine wird das Megalithgrab in der Animation virtuell wiederaufgerichtet», sagte Projektleiter Leo Klinke. Was heute wie ein wilder Steinhaufen ohne Struktur aussieht, war früher eine brillante Konstruktion aus Tragesteinen und Decksteinen, auf die noch eine Erdschicht für ein bewachsenes Dach kam. Beim Blick von der Ostseite auf den Steinhaufen erkennt der Betrachter noch eine Linie von kleineren Steinen, die früher die nördliche Begrenzung gebildet haben müssen.
2015 hatten die LWL-Experten begonnen, die Grossen Sloopsteene – übersetzt grosse Schlüpfsteine – mit hochauflösenden Geräten zu vermessen. Vier Jahre später liegt eine erste Animation vor, mit der der Betrachter die Grabstätte aus verschiedenen Standorten – auch im Inneren – aus erleben kann.
Quelle: wdr / welt
Beamz Interactive will also roll out a VR solution for classrooms.
Jam Studio VR started out as a virtual reality (VR) app to perform music, with developer Beamz Interactive broadening its approach last year with the release of Jam Studio VR Education & Health Care Edition. Now the studio has taken that a step further with a new ‘Enterprise’ edition filled with dozens of fun learning and therapeutic songs.
The Jam Studio VR Education & Health Care Enterprise Edition is designed for all ages and abilities, especially suited to elementary and middle school students, as well as individuals with a variety of special needs, disabilities or undergoing rehab.
There are a variety of games, exercises and experiences covering education, physical, cognitive, sensory, communicative, and life-skill topics. Users will find detailed lesson plans, an Overview Therapy Guide; a Professional Therapy Protocols Guide; a Music Instrument, Music Appreciation, and Music Fundamentals Education Series; a math series including times tables, addition and subtraction and an interactive story book series.
“Our goal is to create a whole new category of education & health care music, learning, & therapy applications and content that take advantage of Virtual Reality and Beamz technology to bring a new learning and therapy approach to a wide range of schools, after school and camp programs, therapy centers, various special needs programs, and much more. We believe the Jam Studio VR’s Education & Health Care Enterprise Edition delivers on this potential!,” said Charlie Mollo, Beamz Interactive’s CEO in a statement. “Using our advanced triggering and synchronization technology and IP position, we’re able to create a truly unique interactive music experience that makes it easy and exciting to engage people of all ages and skill levels and provide a broad variety of learning and therapy benefits while they are just having fun.”
“Jam Studio VR is a highly motivating, engaging activity for our students, especially those that have fine and gross motor challenges, spatial awareness challenges, significant sensory challenges, and impulsivity challenges,” comments Matt Drowne, Head of Gateway Academy. This VR App and the process of having them wait in line brings their vestibular and other senses into play in order to engage and has been outstanding. It’s a highly discreet way to address all of those deficits for them in a way that they’re working harder than they probably would just to have the opportunity to do that.”
Additionally, Beamz Interactive has partnered with ByteseedVR to bring VR into the classroom by providing several solutions including a portable VR cart with an HTC Vive system as well as professional training. Jam Studio VR Education & Health Care Enterprise Edition will cost $199 USD, while the VR system solutions, including the App, will range from $2,600 to $3,800. For further updates on Jam Studio VR, keep reading VRFocus.
Quelle:
Jam Studio VR Creates an Enterprise Edition of its Education & Health Care App
TIME has more immersive content in the works.
One of the most famous print magazines in the world, TIME, has launched a new way to consume is journalism, augmented reality (AR). Today, TIME Immersive has been launched for iOS devices, and to celebrate the 50th anniversary of the Apollo 11 moon landing the app brings that iconic moment into your living room.
Landing on the Moon is the first piece of content to feature on the app, produced in partnership with the Smithsonian’s National Air and Space Museum and sponsored by Jimmy Dean. The 3D assets are thanks to 20 years of research and artistry by John Knoll, Chief Creative Officer of Industrial Light & Magic, with the spatial sound design by Erik Lohr, RYOT’s head of audio, and a voice-over by TIME’s Jeffrey Kluger.
“With Landing on the Moon, TIME is building on its decades of trusted and authoritative space reporting to tell this story in a brand new way, just as we have done in previous projects such as our Emmy Award-winning documentary A Year in Space,” said Edward Felsenthal TIME Editor in Chief and CEO in a statement.
Currently only available for iOS devices, TIME Immersive will be coming to Android soon. If you don’t own an Apple AR compatible device and want to check out Landing on the Moon the mobile web AR experience, both of which are the work of Trigger.
“TIME has always been at the forefront of visual storytelling. With the launch of this app and our first web AR experience, we are putting a stake in the ground with AR and establishing the level of immersive journalism that TIME will continue to bring to our readers,” adds Mia Tramz, Emmy-winning VR producer and editorial director of Enterprise and Immersive Experiences at TIME.
TIME has previously announced two major immersive projects it preparing to release, The March and Space Explorers: The ISS Experience. The former will allow viewers to experience the historic March on Washington for Jobs and Freedom, while Space Explorers: The ISS Experience is an immersive documentary series filmed in and around the International Space Station, created in conjunction with Felix & Paul Studios.
Quelle:
TIME Immersive VR/AR Mobile App Launches by Landing on the Moon
Step through a portal to the moon and navigate the Apollo Lander safely to the lunar surface.
Leading up to the 50th anniversary of the historic Apollo 11 moon landing July 19th, the Smithsonian Channel has launched a six-part televised series, Apollo’s Moon Shot, which takes audiences behind-the-scenes of the groundbreaking mission for a closer look at rare archival footage, exclusive Apollo artifacts from the Smithsonian’s National Air and Space Museum, and in-depth interviews taken directly from the astronauts’ debriefings.
“The series reveals the stories of the men and women who made the mission possible,” said the Smithsonian in an official statement. “Stunning, rarely seen footage of each mission is combined with NASA’s oral histories taken directly from the astronauts’ debriefings upon their return to the Earth.”
Accompanying the limited series is an AR-based smartphone app of the same name which allows users to experience and interact with key moments in the Apollo 11 mission as broken down over the course of the televised series.
“In time for fans to celebrate the historic anniversary of humanity’s first steps on the Moon, the app’s interactive features and unique and rare access to Apollo 11 artifacts from the Smithsonian’s National Air and Space Museum reveal new secrets from the mission and put users right in the action of NASA in 1969,” adds the Smithsonian in another official release.
The result is a surprisingly rich experience bursting at the seams with engaging interactive content. Users can travel to the lunar surface through an AR portal, launch the Saturn V rocket and watch it take off into the atmosphere, take a selfie in a genuine Apollo 11 spacesuit, pilot the Apollo Lander safely onto the moon’s surface, even fly a rocket from the Earth to the moon while managing fuel consumption.
The app also includes several educational elements that help shine a light on humankind’s monumental accomplishment. Users can step into an AR recreation of the Apollo 11 command module and explore the handwritten notes left by Neil Armstrong, Buzz Aldrin, and Michael Collins, go hands-on with a collection of Apollo 11 artifacts—such as 3D scans of Armstrong’s actual space suit—view relevant clips from Apollo’s Moon Shot, and test their knowledge of the events via some Space Age-themed quizzes.
Of course, you can capture all of your out-of-this-world experiences and share them with friends and family on social media.
Apollo’s Moon Shot is available for free on iOS and Android.
Quelle:
https://vrscout.com/news/smithsonian-apollos-moon-shot-ar/
Um mögliche Potenziale von Digitalisierung in der Schule geht es am 12. und 13. Juli an der Edith-Stein-Schule und am Kreismedienzentrum Ravensburg. Zudem gibt es die beiden Halbfinals und das Endspiel der ersten Schulmeisterschaft in E-Sports zu sehen.
Eingeladen sind Schüler, Eltern, Lehrkräfte und die interessierte Öffentlichkeit, um mit Experten aus Wirtschaft, Politik und Wissenschaft zu diskutieren und sich umfassend zu informieren. Begleitet werden die zwei Tage von einem bunten und interaktiven Programm für alle Altersgruppen vom Jugendlichen bis zum Senior, bei dem auch verschiedenste Medien, wie zum Beispiell VR-Brillen, unter fachlicher Anleitung ausprobiert werden können. Die Teilnahme ist für die gesamte Veranstaltung kostenlos.
Eröffnet wird die Veranstaltung in Ravensburg im Beruflichen Schulzentrum an der St.-Martinus-Straße 77 am Freitag, 12. Juli, um 14 Uhr von Landrat und Schirmherr Harald Sievers. Zusammen mit dem Schulleiter der Edith-Stein-Schule Peter Greiner lädt der Landrat zu drei jeweils 45-minütigen Fachvorträgen mit anschließenden Publikumsfragen ein, die das Thema Digitalisierung in der Bildung und der Berufswelt aus unterschiedlichen Perspektiven beleuchten. Hier erwarten die Besucher unter anderem Referenten der Pädagogischen Hochschule Freiburg, des Hamburger Instituts für Berufliche Bildung und des Instituts für Immersive Learning.
Höhepunkte am Samstag, 13. Juli, sind zahlreiche Workshops und eine überregional besetzte Podiumsdiskussion. In den Workshops werden den ganzen Vormittag innovative Themen präsentiert. Dazu können sich nicht nur Lehrkräfte aller Schularten, sondern auch Schülerinnen und Schüler, Eltern und interessierte Bürgerinnen und Bürger kostenlos anmelden. Die Podiumsdiskussion rundet von 12 bis 13 Uhr das Thema Digitalisierung von Schule und Unterricht vor allem aus gesellschaftspolitischer Perspektive ab.
Den Schlusspunkt der Veranstaltung setzt am Samstag um 13.15 Uhr die Siegerehrung der 1. Play-eS Regio Süd Games Schulmeisterschaft, zu der am 27. Mai 23 Teams und elf Einzelspieler aus dem süddeutschen Raum angetreten sind. Sowohl die beiden Halbfinals als auch das Finale können an beiden Tagen live miterlebt werden.
Darüber hinaus werden begleitend an beiden Tagen zahlreichen Aktivitäten in sogenannten Themen-Räumen angeboten, die die Möglichkeit eröffnen, sich zum Beispiel mit Experten des Landesmedienzentrums oder verschiedener Einrichtungen und Institute auszutauschen.
Details zum Programm – http://www.ess-rv.de/?page_id=5704
Quelle:
https://www.schwaebische.de/landkreis/landkreis-ravensburg/ravensburg_artikel,-e-sport-kann-eine-chance-für-schüler-sein-_arid,11073363.html
Foto: Wie stellen sich Schulen der Digitaliserungsherausforderungen? Damit beschäftigt sich ein Informationstag an der Ravensburger Edith-Stein-Schule und am Kreismedienzentrum im Juli. Dabei soll auch der Spaß nicht zu kurz kommen. (Foto: dpa/Christoph Soeder)
Just over a year ago now Oculus and Force Field VR released a VR experience based around Anne Frank. The piece was released on Frank’s 89th birthday on Oculus Rift, Go, and Gear VR. Today, just after Frank’s 90th birthday passes, the app also arrives on Oculus Quest.
Anne Frank House VR is now available on Facebook’s standalone VR headset. The piece, produced in partnership with the Anne Frank House charity, allows people to explore the house in which the Holocaust victim hid from Nazi occupation in Amsterdam from 1942 to 1944.
You’ll be able to tour every room of the ‘Secret Annex’ in which Frank and seven other Jewish people hid. Quest’s six degree of freedom (6DOF) tracking allows you to walk around and interact with environments like they would on Rift with the freedom of a headset like Go. Each room of the building has been painstakingly recreated in virtual form to provide an authentic experience. Notes, pictures and other items are scattered about the environment to give you a deeper understanding of what life was like.
Overall it’s a powerful example of how VR can transport us around the world and bring us closer to experiences we might otherwise never have. It lasts around 25 minutes.
The piece is currently up for the VR Social Impact Award at this year’s VR Awards.
For Quest, it’s one of the first educational apps we’ve seen for the device. So far the headset has been treated mainly as a gaming console, an approach that’s drawn criticism from the wider VR community.
Anne Frank House VR is available to download for free.
Quelle:
http://www.virtualrealitypulse.com/edition/daily-unreal-oculus-2019-06-27?open-article-id=10793376&article-title=anne-frank-house-vr-comes-to-oculus-quest-today&blog-domain=uploadvr.com&blog-title=uploadvr
Hilden Teilnehmer von VHS-Sprachkursen testen als erste die Zukunftstechnolgie innerhalb einer landesweiten Studie. Und sind begeistert.
Die Apotheke steht zwar in Köln, Olena Dubas-Chosniuke reist aber in wenigen Sekunden vom Klassenraum der ehemaligen Theodor-Heuss-Schule im Hildener Norden in die Domstadt. Dafür setzt sie sich lediglich eine Brille auf – schon steht sie hinter dem Tresen und wird in ein Gespräch verwickelt.
Olena Dubas-Chosniuke ist aus der Ukraine geflohen und lernt in den Räumen der Volkshochschule an der Furtwänglerstraße Deutsch. Am Mittwoch konnte sie die Bücher beiseitelegen und virtuell unsere Sprache lernen. In einer Studie versucht das Skip-Institut für angewandte Visualisierung gemeinsam mit der Hochschule Fresenius herauszufinden, ob Virtual Reality (virtuelle Realität, VR) den Lernerfolg steigern kann. Für Olena Dubas-Chosniuke jedenfalls steht das Ergebnis schon jetzt fest: „Ich glaube, dass es gut ist“, sagt sie.
Virtual Reality im echten Leben
Virtual Reality (VR) wird nicht nur im Unterhaltungssektor beispielsweise bei Computerspielen eingesetzt. Architekten können VR-Brillen für die Raumplanung verwenden, Immobilienmakler können virtuelle Rundgänge durch Häuser anbieten. Außerdem wird VR auch bei der Pilotenausbildung benutzt. In Köln kann mit einer Straßenbahn durch die Kaiserzeit reisen.
Für die Lernerfahrung setzen sich die Teilnehmer eine Brille auf, die Bewegungssensoren, Lautsprecher und Mikrofone eingebaut hat. Auf einen Bildschirm wird der 360-Grad-Film projiziert. Wird der Kopf gedreht, dreht sich auch das Bild. So entsteht der Eindruck, dass man Teil des Films sei. In diesem Fall in der Apotheke, um Kopfschmerztabletten zu kaufen. „Alltagssituationen können so real nachgestellt werden, dass die Flüchtlinge in einem geschützten Umfeld ohne Druck ihre Ängste abbauen und die Sprache lernen können“, erklärt Vanessa Gersonde-Löcher, als Fachbereichsleiterin zuständig für Deutsch und Fremdsprachen. Das Computerprogramm läuft im Hintergrund ab und interagiert mit den Flüchtlingen, die der Apothekerin auf Deutsch antworten müssen, sich aber auch Hilfe in ihrer Muttersprache abrufen oder die Umgebung erkunden können.
Quelle:
https://rp-online.de/nrw/staedte/hilden/fluechtlinge-lernen-mit-virtual-reality-deutsch_aid-39368925
Foto: Jana Kierdorf (rechts) erklärt den Flüchtlingen in der ehemaligen Theodor-Heuss-Schule die Funktionsweise der VR-Brille. Foto: Matzerath, Ralph (rm-)