Mithilfe digitaler Technologien versuchen Fachleute in Forschung, Pädagogik und ICT, das Lernen zu verbessern. AR und VR bieten neue Ansätze. Welche, das zeigten Fachleute an der Frühjahrstagung der Schweizerischen Stiftung für audiovisuelle Bildungsangebote in Bern.
TorstenFell
PlayShifu has raised $7 million to create engaging and immersive augmented reality experiences for children that encourage early science, technology, engineering, and math (STEM) learning.
Chiratae (formerly IDG Ventures India), Inventus Capital, and BIF led the round.
The startup, which is based in Bangalore, India and the Bay Area, wants to be a pioneer in the field of creating highly engaging and immersive AR experiences for kids.
With $8.5 million raised to date, it will continue to focus on tech innovation, unique “phygital” (physical and digital) interactions, and new product developments. PlayShifu also plans to significantly update current products and expand its diverse retail presence from 15 countries to more than 30 countries in 2020 and beyond.
“We are extremely excited to have investors onboard who are highly focused on consumer tech, in our journey to make early learning fun and accessible to children around the world,” said PlayShifu CEO Vivek Goyal in a statement. “We have an exhaustive product pipeline, an incessantly creative and passionate team of innovators, and now, the right partners to make an extremely positive impact on the educational foundations of generations to come.”
Above: PlayShifu teaches kids STEM skills.
PlayShifu’s first flagship product, Shifu Orboot, is an AR-based globe that promises kids adventures around the world. The company says its user base has crossed 100,000 kids in the U.S. alone, with an emphasis on children ages four to eight. While the best of kids’ apps and toys on the market retain approximately 8% of kids after the first month, Orboot boasts more than 40% retention in the second month.
In less than a year, teachers and technology integrators from 28 different states in the U.S. discovered PlayShifu and began adopting the products in their iPad-enabled classrooms. PlayShifu says that today more than 65% of these teachers use Orboot every week in their classes.
With Orboot 2.0 launching soon (common core aligned, with student profiles and progress tracking, teachers’ portal, and detailed lesson plans), PlayShifu is preparing to enter 2000 schools this year, the company said.
The newest addition to the company’s lineup, Shifu Plugo, combines the charm of classic physical consoles with new-age digital interactions, helping kids conquer STEM skills with super-fun characters, captivating storylines, and enriching tactile play methods.
With two consoles available today, PlayShifu plans to introduce four more by the end of 2019 (starting at $50 for a console and a gamepad). PlayShifu’s global appeal is evident from the fact that it has managed a deep-rooted retail presence in key markets and countries around the world, including Canada, Poland, Germany, Dubai, Japan, and India.
“We are experiencing incredible demand from international markets across the world, purely due to the reason that our innovative products make early learning agnostic to markets and languages. Our products make an instant connection with kids and parents alike,” said chief operating officer Dinesh Advani in a statement. “We now have the tools at our disposal to execute against an even more impactful retail strategy and presence, while we continue to strengthen our position as the segment leader and disruptor in the edtech space.”
Goyal and Advani — both fathers — started the company in 2016. It now has 55 employees.
“PlayShifu is targeting the multi-billion dollar augmented reality industry with its unique proposition of an enriching learning environment for kids coupled with fun. Vivek and Dinesh, along with their team, have built a solid product roadmap to capture a significant market share in this segment in the U.S. and European regions,” said Karthik Prabhakar, executive director at Chiratae, in a statement. “Having backed the team early on, this round of funding will boost the product line and offer more such engaging and immersive experiences for their audience.”
Quelle:
PlayShifu raises $7 million to build educational AR experiences for children
Foto: Above: PlayShifu teaches children through AR. – PlayShifu
Pixel participated in the second meeting of the European project entitledVR@School – Future schools using the power of virtual and augmented reality, which was held on 30 – 31 May 2019 at Bragança (Portugal). The European project entitled VR@School was funded by the European Commission in the framework of the Erasmus+ Programme, KA2 – Strategic Partnership in the field of School Education. The European project was written and coordinated by Liceul Teoretic de Informatica „Grigore Moisil“ based in Iasi and involves Pixel in the transnational partnership. The VR@School project aims at supporting Virtual Reality as a teaching methodology which helps students feel immersed in an experience, gripping their imagination and stimulating thought in ways not possible with traditional books, pictures or videos, and facilitates a far higher level of knowledge retention. During the second meeting, the European project partners finalized the first output, the Teach@School Online Library collecting Educational Technology and Open Education Resources. In addition, the European project partners discussed the structure of the Teachers Guide on Virtual Reality in school education to be produced in the forthcoming months. More information about the European project entitledVR@School is available at: https://www.vr-school.eu/.
Quelle:
https://europlan.pixel-online.org/news.php?id=464
Laut einer Studie des Digitalverbands Bitkom nimmt das Interesse an Virtual Reality (VR) zu. Die Untersuchung kommt zum Ergebnis, dass knapp jeder dritte Deutsche (32 Prozent) schon einmal eine Virtual-Reality-Brille ausprobiert hat. Das entspricht einem Plus von acht Prozent im Gegensatz zum Vorjahr. Zehn Prozent derjenigen, die bereits eine VR-Brille ausprobiert haben, besitzen ein solches Gerät.
Für die repräsentative Umfrage befragte der Bitkom mehr als 1200 Personen ab 16 Jahren. Bitkom-Experte Dr. Sebastian Klöß resümiert, dass Virtual Reality schon bald im Massenmarkt ankommen wird. Dafür gibt es Gründe: „Mittlerweile bieten zahlreiche Hersteller Virtual-Reality-Brillen an, und für Nutzer gibt es immer mehr passende Apps.“ Ebenfalls gestiegen ist die Zahl potenzieller Anwender: Etwas mehr als ein Fünftel (21 Prozent) kann ich laut Studie vorstellen, künftig per VR-Brille in virtuelle Welten aufzubrechen. Im Jahr 2018 waren es noch 16 Prozent. Doch auch hier gibt es Bundesbürger, die dem ganzen skeptisch gegenüberstehen. So sagen 45 Prozent sagen, dass sie auch in Zukunft keine Virtual-Reality-Brille nutzen werden. Dies liegt jedoch nicht an der Bekanntheit der VR-Brillen, denn immerhin 90 Prozent aller Teilnehmer der Umfrage haben bereits von der Technologie gehört oder gelesen.
VR-Brillen sind in vielen Bereichen einsetzbar
Wer schon eine VR-Brille ausprobiert hat oder gar besitzt, findet viele Anwendungsmöglichkeiten dafür. Sieben von zehn Nutzern (70 Prozent) sind damit in virtuelle Welten abgeraucht und haben Computer- oder Videospiele gespielt. Beinahe die Hälfte (49 Prozent) hat per VR-Brille und Kartendiensten virtuell abgebildete Orte bereist. Etwas mehr als zwei von fünf Nutzern (42 Prozent) haben sich mit dem (noch relativ neuartigen) Gadget Filme angesehen. Für 24 Prozent kam die VR-Brille beim Sport zum Einsatz, etwa auf dem Laufband. Ähnlich viele (23 Prozent) haben sich per VR Wohnungs- oder Häuserplanungen visualisieren lassen. Jeweils 15 Prozent besuchten damit Museen, Messen oder Ausstellungen oder genossen ein Musikkonzert. Und sieben Prozent haben Virtual Reality für Bildungs- und Lernprojekte genutzt.
„Mit jedem Jahr sinken die Einstiegshürden für Virtual Reality: Die Headsets werden leistungsfähiger und es gibt immer mehr ausgereifte VR-Anwendungen. Die Nutzer können so in beliebig viele Lebenswelten eintauchen – das macht die Technik so spannend“, so Klöß.
Hinweis zur Methodik: Für die repräsentative Umfrage wurden 1.224 Personen in Deutschland ab 16 Jahren telefonisch befragt. Die Fragestellungen lauteten: „Haben Sie bereits von Virtual-Reality-Brillen gehört bzw. gelesen?“, „Können Sie sich vorstellen, eine Virtual Reality-Brille zu nutzen?“ und „Für welche Inhalte haben Sie eine Virtual Reality-Brille bereits genutzt?“ (wag)
Quelle:
Foto: franz12 / fotolia.com
As part of the Small Business Innovation Research programme.
Pittsburgh-based Schell Games is probably best known to virtual reality (VR) fans through its escape room experience I Expect You to Die, yet the studio has a penchant for educational titles as well. Having previously released HoloLAB Champions, the studio has now secured funding for a VR tool called HistoryMaker VR, with the US Department of Education awarding the project almost $1 million USD.
Awarded as part of the Small Business Innovation Research (SBIR) programme from the Institute of Education Sciences (IES), Schell Games was one of only eight companies to have received Phase II funding for their projects in 2019, amounting to $900,000.
HistoryMaker VR is an app for middle school students, designed to make learning about history fun and engaging by using VR puppetry. Students embody historical characters, record performances and then share the performance to demonstrate their knowledge. Features include era-specific props to interact with, being able to upload speeches to then recite them using an in-VR teleprompter, as well as having the option to export the recording to watch it outside of VR.
“The most recently published National Assessment of Educational Progress report (NAEP, 2014) cites only 18 percent and 23 percent of 8th grade students performed at or above the proficient level in U.S. history and civics, respectively. What’s more, students commonly report they find history to be boring and they lack motivation to understand or remember the content,” remarked Jesse Schell, CEO of Schell Games and Principal Investigator of HistoryMaker VR in a statement. “The generous grant from the IES coupled with the talented HistoryMaker VR development team could play a significant role in helping those numbers climb in the near future by offering students an entertaining way to learn about the past.”
Thanks to the SBIR programmes Phase I and Phase II grants, Schell Games has actually received over $1 million for the HistoryMaker VR project. The money will help the studio with additional digital character capabilities, preparation tools, presentation options, and professional development documentation. HistoryMaker VR will eventually support a range of platforms including mobile and standalone headsets like Oculus Quest which are more affordable and practical than tethered systems.
Quelle:
http://www.virtualrealitypulse.com/edition/daily-oculus-htc-2019-07-25?open-article-id=10992294&article-title=schell-games-awarded-almost–1m-by-us-dept-of-education-for-vr-tool-historymaker-vr&blog-domain=vrfocus.com&blog-title=peter-graham
Virtual reality offers the unique possibility to experience a virtual representation as our own body. In contrast to previous research that predominantly studied this phenomenon for humanoid avatars, our work focuses on virtual animals. In this paper, we discuss different body tracking approaches to control creatures such as spiders or bats and the respective virtual body ownership effects. Our empirical results demonstrate that virtual body ownership is also applicable for nonhumanoids and can even outperform human-like avatars in certain cases. An additional survey confirms the general interest of people in creating such experiences and allows us to initiate a broad discussion regarding the applicability of animal embodiment for educational and entertainment purposes.
Studie: In VR kann man sich besonders gut als Tier fühlen
Ob man im Körper einer Spinne seine Spinnenangst besiegen kann?
Forscher der Universität Duisburg-Essen haben untersucht, wie gut sich Menschen in den Körper eines VR-Tieres einfühlen können. Immerhin ist die Selbstbefreiung von den eigenen physischen Gegebenheiten durch die Verkörperung digitaler Wesen eines der großen VR-Versprechen. Einfach mal jemand anderes sein – oder etwas anderes.
Insgesamt 26 Probanden versetzten die Forscher in den Körper eines Tigers, einer Spinne oder einer Fledermaus. Mit dem VR-System übertrugen sie die Bewegungen des menschlichen Körpers so genau wie möglich auf das VR-Tier. In einem digitalen Zoo konnten sich die Probanden als Tierkörper im Spiegel betrachten und ihre Bewegungsfähigkeit testen.
Das Ganzkörpertracking ist besonders immersiv, dafür aber auch anstrengender. Bild: Universität Duisburg-Essen
Die Forscher testeten zwei unterschiedliche Eingabeschemata aus der Ich-Perspektive: Die Körper der Testpersonen wurde entweder vollständig aufs VR-Tier übertragen (FB) oder es wurden – für weniger körperlichen Aufwand – nur die Beine von Mensch und Tier synchronisiert. Letztgenannte Eingabemethode ergab nur bei Spinne und Tiger Sinn, nicht bei der Fledermaus.
Das Ergebnis: Die Illusion, in einem fremden Körper zu stecken, funktioniert bei Tierkörpern ähnlich gut wie bei einem menschlichen Avatar. Sogar bei der Spinne, die eine vollkommen andere Skelettstruktur besitzt als der Mensch.
“Unsere Arbeit liefert einen überzeugenden Beweis dafür, dass tierische Avatare mithalten und sogar die humanoide Darstellung übertreffen können”, schreiben die Forscher.
Die Akzeptanz (links) zeigt, wie überzeugend die Körperillusion wirkt. Die Kontrolle (mitte) beschreibt, wie gut er sich steuern lässt. Change beschreibt Veränderungen in der Selbstwarnehmung – der echte Körper in einer neuen Form. Bild: Universität Duisburg-Essen
In einigen Fällen schlägt der Tieravatar sogar den menschlichen Avatar: In Flugszenarien zum Beispiel ist die Fledermaus vorne. In der Verkörperung von Flugtieren sehen die Forscher daher besonders großes Potenzial für Bildung und Spiele.
Quelle:
https://arxiv.org/abs/1907.05220
Foto: Universität Duisburg-Essen; Andrey Krekhov, Sebastian Cmentowski, Jens Krüger
Der 6. Bayerische Ernährungstag informierte über die Digitalisierung in der Ernährung. Studierende der Teilzeitschule Hauswirtschaft im AELF Kempten zeigten, wie sich die digitale Welt für einen gesunden Lebensstil einsetzen lässt.
In den App-Stores gibt es über 200.000 Apps zu den Bereichen Ernährung, Bewegung und Entspannung. Mit ihrem Projekt zu dem Thema des AELF Ernährungstages „Richtig gut essen – digital ist real“ gaben die Studierenden den Verbrauchern Hilfe bei der Qual der Wahl: Welche App ist wirklich sinnvoll? Nach mehreren Kurzvorträgen zeigte ein Parcours rund um die Ernährung eine jeweils passende App zu den verschiedenen Aspekten der Stationen. Nach der Begrüßung der Gäste durch Dr. Alois Kling, Behördenund Schulleiter des AELF Kempten, sprach die stellvertretende Landrätin Gertrud Knoll in wenigen Worten an, was real ist: „Die Digitalisierung mischt sich unter alle Lebensbereiche, ob wir wollen oder nicht.“
Man müsse auf den Zug aufspringen, die Chancen nutzen und dabei nicht nur wirtschaftlich denken, sondern auch den ethischen Wert der digitalen Produkte betrachten. Die Ansprechpartnerin des AELF für Ernährung, Dr. Elisabeth Bischofberger, begann ihren Vortrag mit einer Frage, die alle kurz zum Grübeln brachte. „Wie lange gibt es Smartphones?“ Die meisten Gäste waren überrascht, dass die modernen Handys schon seit zwölf Jahren auf dem Markt sind. Kein Wunder also, aber trotzdem bedenklich, dass heute drei Viertel aller Zehnjährigen ein Smartphone besitzen. Eine schnelle online-Abfrage des Publikums zur digitalen Zukunft ergab, dass die meisten eher gemischte Gefühle als Freude angesichts der alles durchdringenden Digitalisierung empfinden. Bischofsberger betonte, dass die Ernährung ein Top-Thema in den Medien sei. Wer kennt nicht den Slogan: Du bist, was du isst! Grund genug für das AELF, sich hier einzubringen und einen sinnvollen Umgang bzw. die Nutzung von getesteten und bewährten Apps vorzuschlagen. „Essen wird noch wichtiger werden, als es momentan ist.“ Das sei positiv, da gemeinsames Kochen und Speisen einen hohen sozialen Stellenwert haben.
Fit und jung bleiben
Ein Bild mit drei Generationen warf Bischofberger an die Leinwand. Erst auf den zweiten Blick erkannten alle Gäste, wer Oma, Mutter und Enkelin sind. Jung und Alt wachsen zusammen, denn Jugendlichkeit, Gesundheit und Leistungsfähigkeit stehen im Fokus der Ernährungsforschung und damit gleichzeitig Selbstcoaching und -optimierung. Unzählige Apps sollen oder können uns dabei unterstützen. Die Ernährungsforscher betrachten heute das „ich“ mehr als das „wir“. Gefragt wird aktuell nach der richtigen Ernährung für „mich“, nicht für „uns“. Der Hintergrund liegt in der individuellen Verstoffwechselung der Nahrung, die für jeden einzelnen Nutritypen eine passende Ernährungsweise zur Folge hat. Bischofberger stellte außerdem noch das digitale Zukunftsszenario in der Ernährung vor: Einkaufsroboter als Hilfe im Supermarkt, Bezahlen mit seinem Lächeln, zunehmende Onlinebestellungen, Lebensmittellieferung per Drohne, Foodscanner für die Überprüfung der Haltbarkeit, Kühlschränke, die die fehlende Butter an das Smartphone bestellen und sogar Pizza aus dem 3D-Drucker. Bei dem Überangebot an digitalen Helfern, rief die Verantwortliche für Ernährung des AELF abschließend dazu auf, stets den Nutzen der Apps sowie der Smarthome-Techniken genau zu hinterfragen. Ist der Datenschutz gewährleistet? Wer verdient durch die Apps und womit bezahle ich? Wie viel digital tut mir gut? Einen letzten Tipp nahm jeder gerne mit: „Vergessen Sie nicht, auch mal auszuschalten und analog zu sein.“
Was können die Apps?
Die Apps befassen sich mit gesunder Ernährung, Lebensmitteln, Kochen, Fitness und Entspannung. Generell geben sie Infos, erfassen Daten, werten diese aus und teilen Ergebnisse mit. Ihr Ziel ist die Verhaltensänderung und das Lernen. Positiv an der App-Welt sind der einfache Einstieg, die Ortsunabhängigkeit, der persönliche Bezug und das prompte Feedback zum eignen Tun. Vergeblich ist jedoch die Suche nach sinnlichen Erfahrungen oder nach sozialer Interaktion. Zu leicht wird dem Nutzer auch der Ausstieg aus dem Lernprogramm gemacht: Es kostet nichts, die App einfach zu deinstallieren, wenn sie denn nervt „Zu gut für die Tonne“ ist eine App vom Bundesernährungsinstitut, die die Studierenden der Hauswirtschaft in ihrem Parcours vorstellten. Sie hilft dem Verbraucher, weniger Lebensmittel wegzuschmeißen und zeigt, wie Nahrungsmittel richtig gelagert werden oder wie wie Frau oder Mann mit einfachen Rezepten aus Resten leckere Gerichte herstellt. „Code check“ informiert durch das Einlesen des Barcodes auf der Verpackung über sämtliche Inhaltsstoffe der Lebensmittel.
Mit dieser App kann niemand mehr behaupten, er habe nicht gewusst, wie viel Zucker Ketchup oder Cola enthält. Für Fans von gesunder Lebensführung ist die App „Was ich esse“ geeignet. Sie orientiert sich an der Lebensmittelpyramide und nimmt genau unter die Lupe, was, wie viel und in welchem Verhältnis der Nutzer pro Tag isst. Mit einer Virtual-Reality-Brille konnten die Besucher eine 3D-Reise durch den Körper erleben und dabei beobachten, wie positiv sich Bewegung auf unseren Körper auswirkt. Wer sich nicht vor dem Ergebnis scheute, trat auch noch zum digitalen Selbsttest an. am Mit einer Virtual-Reality-Brille konnten Besucher des Bayerischen Ernährungstages eine 3D-Reise durch den Körper erleben und beobachten, wie sich Bewegung auf den Körper auswirkt.
Quelle:
https://www.kreisbote.de/lokales/kempten/apps-richtig-essen-ernaehrung-trend-digital-gesunden-lebensstil-12837260.html
While use cases for consumer XR outside of entertainment and marketing have been slow to develop, enterprises around the world are rushing to yield the benefits of its current killer app: simulation and training. Last month we wrote about how Raymond, a Honda subsidiary, created a VR training system for its forklifts, which is a terrific illustration of a real use case by an industry rarely thought of as high tech. Hardware maker RealWear’s industrial microdisplays for work instructions and remote experts have seen 1000% year over year growth.
Sixense, which has provided XR training solutions in industries like Automotive (spray painting and powder coating), Construction (welding), and Healthcare (rehabilitation), recently hired HTC Studios head Joel Breton as President to direct the execution of enterprise VR applications, and manage the growth of the company’s service business. In addition to its custom solutions, Sixense now has an SDK (software development kit) which allows other developers to use the simulation technology the company developed in their own products.
Amir Rubin and Avi Arad co-founded Sixense in 2007 with an aim to improve lives using immersive computing. Just two years later they presented wireless motion-tracked controller prototypes to former Oculus honcho John Carmack at the 2009 Quakecon. He praised the small startup for creating what the Nintendo Wiimote wished it was: a full 6DOF controller.
When the second coming of XR began around 2012 with the first Oculus Rift, the Sixense team had already been working with immersive computing for over five years. While many XR startups today are building applications for enterprise, few can claim to have been working in the enterprise XR space for over a decade. “We have a longer history than almost anyone in VR, and we’ve been waiting for it to hit an inflection point. For enterprises, that moment is here, and we expect massive growth over the next several years as a result,” Rubin told me when we met at VRX’s Enterprise conference in Boston in May.
In 2016 Sixense partnered with Penumbra, Inc. to apply virtual reality to healthcare. Their joint venture, MVI Health, aims to use full-body immersion for rehabilitation of stroke victims. Earlier this year MVI Health received FDA approval.
Diving deeper into enterprise use cases, two of Sixense’s partners in 2018 launched VR skills training applications using the Sixense SDK. The first is SimSpray from VRSim for training spray painting and coating. SimSpray simulates the painting of cars. It is currently being used by companies like Honda to train their workers. The second application is the VRTEX 360 System, a welding training application from Lincoln Electric.
The VRTEX 360 System’s simulation of welding is amazing. Users wear a headset designed to feel like a real welding helmet and wield an exact replica, weight and all, of the real thing. The spray painting training application SimSpray is similar in its reproduction of real world tools, as the controller models a real paint gun.
Though Sixense has their sights set on enterprise, they haven’t left the world of entertainment behind entirely. In a partnership with casino gaming machine manufacturer IGT, they launched Siege VR in 2018, a competitive multiplayer archery game, debuted in IGT’s Virtual Zone at Boyd Gaming’s Orleans Hotel and Casino in Las Vegas. The Virtual Zone operates using the Sixense Tournament Platform, Sixense’s multiplayer LBVR (location-based VR) solution.
We recently spoke with Joel Breton, the new President of Sixsense and their content studio head. Breton held a similar post at Vive Studios, the headset makers’ content arm. We asked him about his transition from games to enterprise, which Breton says began during his time at Vive. “With the development skills I used to create engaging games, I aim to create fun, engaging enterprise applications that will not only be more useful and effective in their use-cases, but also change people’s lives for the better. From years of creating gamification mechanics, we have learned that training people with an extra order of fun baked into the application will achieve better results for both trainee and the company. If we do our job right, companies will be able to train employees better and faster.”
Breton’s former colleagues at HTC just created a full-service enterprise VR division, whose mission is much broader than selling headsets. To yield the full value of its position in the VR field, the company is focusing on the development of the enterprise solution itself – moving from hardware to content. Breton says it’s a smart move. “We are all fishing off the enterprise pier because that’s where the fish are,” he said.
While AR for mobile and for enterprise has gotten the lion’s share of attention this year, VR continues to surge as a tool for enterprise training and simulation whose users include everyone from Amazon to Wal-Mart using. Now Deutsche Bahn doesn’t have to use rolling stock to train technicians and engineers, and warehouses can train forklift drivers more safely, cheaply, and effectively with VR. ARtillery Intelligence, an XR consultancy, projects enterprise XR (AR + VR) will grow 51.9% year over year in 2019, then ramp up to 242% in 2020, which would represent definitive inflection point.
Quelle:
https://www.forbes.com/sites/charliefink/2019/07/25/sixense-focused-on-vrs-killer-app/#27dd05ac7f0f
Foto: SimSpray Spray Paint Training for the automotive industry. SIXENSE
AR and VR have delivered on the promise to supercharge the enterprise’s education and training industry. From workflow support for sectors like manufacturing where factory floors are made consistently more safe and productive, to teaching employees soft skills that allow them to better adapt to the ever more nuanced demands of the modern workplace, these “embodied” digital formats inherently drive positive results because both our cognition and bodies believe the experience to be real.
Starting in 2016, I began to cover the education niche of VR and primarily through the lens of the remarkable journey traveled by U.K.-based VirtualSpeech; a startup that has never raised a single drop of venture funding and yet (or despite of) has found a viable product-market fit that the team reached through a process of trial and error that has, since last year, positioned them in revenue-positive territory.
VirtualSpeech is based on a hybrid model that pairs VR with traditional course programs like e-learning and in-person training, affording users a chance to practice what they have learnt in realistic environments in order to really absorb and integrate essential soft skills much more effectively.
“User engagement for our courses has also been very encouraging, particularly for the VR part of the courses, where the majority of users complete all their course scenarios. We’ve read about how engagement for online courses is typically low, so we are pleasantly surprised by our engagement levels.” says Dominic Barnard, a cofounder at VirtualSpeech. “As we progress forward, I see the B2B route for us becoming a key avenue for growth, as companies begin to shift budget away from expensive in-person training and into VR training, where users performance can be monitored and ROI accurately measured.”
That most of the success cases in the news about VR and AR education have been fairly isolated to the needs of the enterprise isn’t surprising, thanks to the simple fact that the public education sector is by comparison a bureaucratic jungle of red tape that makes it that much more difficult to penetrate for spatial computing startups that have limited resources and runway.
There is, however, the prospect of reshaping, rejuvenating, and revolutionizing the educational landscape for the next generation of youth. After all, spatial computing triggers our physicality and appeals to our imagination; a unique combination that allows this interactive digital format to help us store learning in an emotional and instinctively charged way that has never been possible before.
Calling all ‘volumetric thinkers’
Last month on The AR Show, host Jason McDowall interviewed Amy Peck, the CEO at EndeavorVR, who spent a good chunk of the podcast discussing the promise of spatial computing for early education, a subject that particularly resonates for Peck since she is the mother of two children she describes as being “diametrically opposed learners.” Her eldest, for example, is a very linear academic learner that does well on tests and therefore tends to excel in traditional academic environments. Her younger son, on the other hand, is what she coins a “volumetric thinker”.
“It’s also the kind of intelligence that sadly land him in the principal’s office quite a bit. Because he’s looking for the whys and wheres, and kind of wants to understand how everything works and doesn’t enjoy sitting in a classroom and being taught reading, writing, and arithmetic.” Peck said during the interview. “What happens when kids are at a fairly young age in middle school is, some of them hit the ceiling in their understanding of math and science. And it becomes very, very, difficult to engage all of the students in the way they learn best.”
The idea is whether emerging tech like spatial computing can help unshackle unconventional thinkers or ones that, for whatever reason, lose interest and therefore focus in traditional Prussian-style education settingslike Peck’s youngest son (or myself, for that matter).
Individualized curriculums
Although it’s impractical to expect a single teacher to be able to service a group of students in an individualized way, we do see it nevertheless happening in the real world at experimental schools like Agora in Roermond, Netherlands. And with the help of AI, immersive education seems fully capable of offering customized education through a digital format as well.
Peck believes that VR represents the opportunity to create systems that takes the pressure off of teachers to have to “teach to the test” or to the specific standards and instead can serve as guides to the curriculum, really letting the child learn in the way that suits them best personally. This would naturally open up a totally new generation of children that don’t get stunted at 13 and give up on STEM education. They, she says, get an extra six or seven years of STEM education.
The push to make this happen is already underway with social enterprises like TechRow, which already brings immersive technology experiences to over twenty K-12 schools throughout New York City. The company leverages immersive technology to build the capacity of schools to support teachers and improve student engagement with the goal of enhancing learning outcomes.
In June, I described how the next generation of mobile connectivity will allow high-fidelity VR and AR to be streamed to the masses in the frictionless manner in which the tech has always been ultimately intended. Indeed, 5G’s potential is mind-blowing insofar as it will allow emerging tech in general to extend their scope of influence by orders of magnitude that, in turn, will allow immersive education to go live and multiplayer at a scale that makes the experiences as persistent and ubiquitous as real life.
Immersive education goes live
Enter Axon Park, the company that is equalizing access to learning by connecting people globally through VR and AI — and live.
“When you use virtual classrooms, you are no longer constrained by physical space. It doesn’t matter where the students or best instructors in the world are based, everyone can just pop on a headset and be together.” says Taylor Freeman, founder and CEO at Axon Park. “It’s definitely a form of teleportation. It’s going to create incredible opportunities for people who live outside the metropolitan areas where high quality instruction isn’t as accessible. I definitely expect to see a true revolution in learning with this XR platform shift.”
The platform is hosting their first ever full semester length college course, which will be taught completely in VR this fall, featuring industry vet, Alex Silkin, co-founder and CTO of Survios, as Axon Park’s first live lecturer. Students join Silkin twice a week in order to learn how to build best-in-class immersive worlds with one of the pioneers that has firsthand helped to shape the industry. And like traditional institutions, admission is highly competitive, designed for expert-level developers, and even offers financial aid for students in need.
“I firmly believe in the potential of VR to revolutionize education. We have already seen how much more engaging education is when we introduce videos and interactive experiences.” says Silkin. “VR takes this to the next level by putting the student right in the center of the action, allowing them to experience the subject matter face to face, rather than through a small square window on a 2D screen.”
That real humans can project as teachers who are accessible at scale is already an awesome enough feat, but the tech naturally opens the door for autonomous avatars to step in as assistants, administrators and, perhaps sooner than we think, immersive guides in their own right. Virtual beings ought to make the very idea of recorded lessons obsolete, and their activity will likely prove to be complementary, rather than overlapping or interfering with, the work of human teachers.
“We will build Axon into an embodied AI capable of teaching a student in a custom and adaptive way, similar to how a human tutor might work with a student. Over time, AI instructors will likely become the primary form of knowledge transfer, whereas human teachers will be much more focused on social and emotional intelligence,” Freeman told me. That’s quite a future.
Quelle:
https://venturebeat-com.cdn.ampproject.org/c/s/venturebeat.com/2019/07/26/the-future-of-immersive-education-will-be-live-social-and-personalized/amp/
Foto: Live VR training with Axon Park
Das VR-Training Osso VR erlaubt Chirurgen durch immersive VR-Technologie komplexe Operationen in simulierter VR-Umgebung einzuüben. Wie erfolgreich ist die einzigartige Lernmethode und wie wird das Verfahren in der Praxis akzeptiert?
Mit Osso VR wurde letztes Jahr eine revolutionäre Methode zur Aus- und Weiterbildung von Chirurgen auf den Gesundheitsmarkt gebracht. Das immersive VR-Training bietet eine realistische Simulation von chirurgischen Operationen sowie damit verbundene Prozesse und Handgriffe. In umfassenden Erklärungen werden komplexe Eingriffe nicht nur schrittweise erklärt, sondern können auch direkt in der virtuellen Realität eingeübt werden.
Osso VR – Revolutionäres VR-Training für Chirurgen
Durch das VR-Training werden bisher nur theoretisch erlernbare Arbeitsmethoden im klinischen Alltag erstmals praktisch ausführbar. Innerhalb einer immersiven Umgebung werden exakte Nachbildungen von Operationen erstellt, um am virtuellen Menschen dank Gestensteuerung zu lernen. Der Transfer der Lernprozesse soll dank des größtmöglichen Realismus in der Nachbildung gewährleistet werden.
Das virtuelle Chirurgen-Training bringt einige Vorteile mit sich. Im Arbeitsalltag der medizinischen Fachkräfte finden komplexe und spezielle Eingriffe nur selten statt. Entsprechend werden die Chirurgen im Ernstfall mit nur wenig Übungsmöglichkeiten vor die Aufgabe am echten Menschen gestellt. Durch die Simulation innerhalb der VR können die Chirurgen bereits im Vorfeld die nötigen Handgriffe in sicherer Umgebungeinüben und dadurch mögliche Fehler massiv reduzieren.
Zudem offenbart das VR-Training Daten zur analytischen Auswertung und damit verbundenes Feedback. Das Lern-Setting kann entweder einzeln oder in Gruppen stattfinden. Neben den nötigen Handgriffen kann zudem mit verschiedenem virtuellem Equipment geübt werden. Dadurch können sowohl Material- wie auch Reisekosten zu Veranstaltungen oder Konferenzen gesenkt werden.
Effektivität und Einsatz in der Praxis
Die Effektivität des VR-Trainings und die damit verbundenen Lernprozesse wurden durch eine wissenschaftliche Studie, die durch das Unternehmen in Auftrag gegeben wurde, bestätigt. Darin wurden eine Test- und Kontrollgruppe mit konventionellen Methoden sowie mit dem VR-Training auf eine Operation vorbereitet. Die Testgruppe, die mit Osso VR den Eingriff übte, schnitt signifikant besser ab, mit einer deutlich geringeren Fehlerquote, als die Kontrollgruppe.
Kürzlich wurde bekannt gegeben, dass das VR-Training mittlerweile monatlich von tausend Chirurgen weltweit genutzt wird. Dazu zählen sowohl Ausbildungseinrichtungen, Universitäten wie auch Krankenhäuser mit renommiertem Ruf. In über 11 verschiedenen Ländern wird die Technologie in mehr als 20 Krankenhäusern verwendet. Zudem wurde das VR-Training bereits mit diversen Preisen ausgezeichnet.
Osso VR kann auf der offiziellen Webseite des Unternehmens erworben werden. Interessent*innen können zudem eine Demo-Version beantragen. Die VR-Simulation ist mit Oculus Rift / Oculus Rift S sowie HTC Vive / HTC Vive Pro kompatibel. Zudem werden Laptops der Marke Razer empfohlen.
Quelle:
https://www.gamez.de/news/osso-vr-immersives-vr-training-chirurgen/